Faculty - دانشکده علوم انسانی
Associate Professor
Update: 2025-11-02
Maryam Pourjamshidi
Faculty of Humanities / Department of Educational sciences
Master Theses
-
بررسی کاربردپذیری واسط کاربر سامانه مدیریت یادگیری کنواس براساس داده های ردیابی چشم و تجربیات کاربران
2025این پژوهش با هدف بررسی کاربردپذیری واسط کاربر سامانه مدیریت یادگیری کنواس براساس داده های ردیابی چشم و تجربیات کاربران انجام شد. این پژوهش از لحاظ هدف، جزء پژوهشهای کاربردی و از نظر روش از نوع پژوهش های توصیفی با هدف ارزشیابی بود. جامعه آماری شامل دانشجویان دانشگاه بوعلی سینا در سال 1403-1402 بودند و این مطالعه در دو بخش صورت گرفت که در مرحله ی اول دسته بندی دانشجویان براساس سطوح مهارت دیجیتالی آن ها با استفاده از پرسشنامه سطح سواد دیجیتالی صورت گرفت و سپس دانشجویان به دو دسته با سواد دیجیتالی بالا و پایین تقسیم شدند. سپس با استفاده از نمونه گیری سرشماری کل دانشجویان کارشناسی ارشد که پرسشنامه را تکمیل نمودند از هر گروه (سطح دیجیتالی بالا و سطح دیجیتالی پایین) 10 نفر انتخاب شدند. دلیل انتخاب در دسترس شرایط خاص پژوهش و بررسی حرکات چشم مخاطبان با استفاده از ابزار ردیابی چشم بود. بنابراین شرکت مخاطبان بعد از تعیین سطح سواد دیجیتالی آن ها به صورت داوطلبانه بود. برای گردآوری اطلاعات در این پژوهش از پرسشنامه استاندارد سواد دیجیتال رودریگوئز، آزمون ردیابی چشم و تست قابلیت استفاده استفاده شد. بطوری که پرسشنامه استاندارد سواد دیجیتال رودریگوئز و همکاران (2016) دارای 29 گویه بود که سواد دیجیتال را در 6 بعد مهارت فن آوری، مهارت امنیت شخصی، مهارت انتقادی، مهارت امنیتی دستگاه ها، مهارت اطلاعاتی، مهارت ارتباطی اندازه گیری نمود. مقیاس اندازه گیری گویه های این پرسشنامه بر اساس مقیاس 5 گزینه ای لیکرت بود. از سوی دیگر، آزمون ردیابی چشم که یکی از مهمترین روشهای ارزیابی رفتار بصری کاربران در تعامل با واسطهای کاربری بود و امکان مشاهده و ثبت دقیق حرکات چشم کاربران را فراهم می کرد. در نهایت تست قابلیت استفاده به عنوان یک ابزار برای اندازه گیری قابلیت کارکرد ذهنی در ارزیابی سیستم های صنعتی، دارای مولفه های اثربخشی، کارایی، رضایت بود که یک پرسشنامه 10 سوالی با طیف مقیاس لیکرت بود و پاسخهاش از کاملا مخالفم تا کاملا موافقم دسته بندی شدند. روشها و ابزار تجزیه و تحلیل داده ها شامل دو بخش آمار توصیفی و آمار استنباطی بود که جهت انجام آمار توصیفی از شاخص های پراکندگی و مرکزی و به همراه نمودارهای متناسب با جداول، استفاده شد. همچنین در آمار استنباطی و جهت برآورد نتایج فرضیات و به دست آوردن مقادیر لازم برای تجزیه و تحلیل های آماری از آزمون های کولموگروف-اسمیرنوف، T تک نمونه ای، لون، تحلیل واریانس توسط نرم افزار آماری SPSS نسخه 25 استفاده شد. نتایج به صورت کلی نشان داد که سامانه مدیریت یادگیری کنواس از نظر کاربردپذیری، اثربخشی و کارایی عملکرد مطلوبی دارد و این نتیجه بر اساس دادههای عینی ردیابی چشم که رفتار کاربران را ثبت میکند و همچنین ارزیابیهای ذهنی کاربران از تجربهشان با سامانه، به دست آمده است. با این وجود، سطح سواد دیجیتال کاربران تأثیر قابل توجهی بر نحوه تعامل و استفاده آنها از سامانه داشته است.
-
Designing and Validating an Instructional Model Based on the Ecological Approach for Students of the Second Elementary Course
2024Abstract: The aim of this research is to design and validate an educational model based on an ecological approach for second-year elementary school students. The present research is a type of developmental research that is mixed in nature and conducted in an exploratory manner. Formative research was used to create an educational design model based on an ecological approach. In this way, secondary data was first collected and analyzed through a systematic review and document mining, and then internal validation was performed through the collection of primary data obtained from interviews and observations. For external validation of the model, an experimental method with a pre-test and post-test design with an experimental and control group was used. In this way, from a total of 400 articles and books extracted from different databases, based on purposive sampling and compliance with the research criteria, 22 documents were finally selected. Then, the content analysis continued until saturation, and based on the results, a proposed educational design model based on an ecological approach for second-year elementary school students was presented. The participants for the internal validation of the proposed model included second-grade elementary teachers and fifth-grade elementary students, with 2 teachers and 3 students participating in the interview and observation processes, respectively. The results showed that all components of the proposed model were approved from the perspective of teachers and students. Also, for the external validation of the model, a quasi-experimental method with a pre-test and post-test design along with a control group was used. The findings showed that there was a significant difference between the experimental and control groups in learning variables (P<0.05 and F=268.51), which indicates the external validity of the model. Therefore, it can be inferred that the proposed model has the necessary external validity. Finally, it can be concluded that eight components and twelve subcomponents are the basis of the educational process model. The educational model presented in the present study is an applied model at the micro level. This model is based on the epistemology of communicative knowledge and its supporting theories. The audience for this model is teachers and instructional designers who intend to design for second-grade elementary students.
-
Design and development of virtual reality game in order to improve the environmental attitude of fourth grade elementary school students
2024Abstract: One of the most important responsibilities of humans nowadays is protecting the environment. Neglecting environmental protection has become a problem for today's societies, the result of which is environmental imbalance and a decrease in the quality of human life. For this reason, it is important to change unhealthy environmental behavior to environmental behavior, and for this purpose, it is necessary to improve the environmental attitude through attractive, effective and practical methods and media from early childhood. Environmental attitude refers to a person's cognitive and emotional evaluation of the environment and its protection, which leads to a desire for a certain environmental behavior in humans. Therefore, the purpose of the current research was to design and develop a virtual reality game in order to improve the environmental attitude of students, which was done in a mixed method sequentially and with an exploratory design. In the first stage, which included the qualitative part of the research, in order to design and develop the prototype of the game-virtual reality according to the attitude literature, the following questions should be identified and answered: 1. Who is the audience? so that the design and construction operations take place according to its characteristics, 2. What are the characteristics of the game and virtual reality in terms of content design in order to improve the attitude? and 3. What is the appropriate model to improve children's environmental attitude? to design the course based on it. To answer items 1 and 2, a systematic review was used and for item 3, a theme analysis was used. The target population in the systematic review was articles related to virtual reality and attitude, which resulted in a sample size of 12 documents, and the target population in the theme analysis was documents related to attitude. Environment and its sample size were 12 documents selected from Wiley, Scopus, Springer, Web Science, JStore, Eric and SID.ir databases. The sampling method was also purposeful and based on criteria and method of analysis, respectively description, analysis and inference (in systematic review) and open coding, extraction of sub-category and main category, description and explanation (in thematic analysis). The findings of the systematic review showed that the researches conducted in the field of virtual reality were carried out in order to improve the attitude more in the second half of the primary school, which was selected for study with the field investigations of this research. The next finding from the extraction of virtual reality features in order to improve attitude included: fantasy images, interaction, practice and problem solving (assignment), the possibility of repeating content and using real images. In order to select the features of the game, established knowledge in this field was used, the main elements of which are: story, rules, goals, challenge, feedback, interaction and fantasy. The data from the theme analysis yielded the four main steps of preparation, involvement, understanding, and experience creation (encountering) for the educational design model. After the answer to the said items, the prototype of the game-virtual reality was made based on them, and internal validation was done by experts and corrections were made. Then, in order to discover the strengths and weaknesses, a case study was conducted on the created virtual reality game. Finally, after the finalization of the game-virtual reality and the educational design made from the case study, the research was ready to be implemented in the quantitative stage. The target population in this section were female students of the fourth grade of elementary school in Hamedan city, the sample size included 69 girls of the fourth grade of elementary school in one of Hamedan schools, who were selected through convenience sampling. From the selected sample, 35 people were in the control group and 34 people were in the experimental group. The experimental group was used with game-virtual reality intervention and the control group was used as direct training and using multimedia such as images, movies and animations. The tools of data collection in the qualitative part were the study of quantitative documents, observation and interview, and in the quantitative part questionnaires and tests, and descriptive-inferential statistical techniques and indicators were used to analyze the data in the quantitative part. Finally, the results of the quantitative part showed the effectiveness of the game-virtual reality in improving the environmental attitude of the students of the experimental group. Therefore, according to the findings of the qualitative and quantitative part of the current research, virtual reality can be used to improve the attitude in the second half of the primary school and specifically for fourth grade students. Also, in the design of virtual reality in order to improve the attitude of interaction features, repetition, practice and fantasy images can be effective. From the components obtained in the educational design model for improving environmental attitude, it is also concluded that in designing a course to improve environmental attitude, the use of the main steps and its stages (preparation, involvement, understanding and experience building) can improve cognition, emotion and Willingness to help environmental behavior and eventually lead to the increase and improvement of environmental attitude in students.
-
Designing, Developing, and Validating a Design Thinking Model for Mathematics Instruction in the Second Elementary Course Students
2024Abstract: The importance of learning mathematics in this century, in order to develop the economy and technology of societies, as well as to create the necessary preparations in people to face the various problems of today's world, is undeniable. For this purpose, it is essential to create and apply new teaching methods that increase learning and improve students' attitudes towards mathematics, especially from the elementary age. Meanwhile, the use and integration of design thinking as a creative and human-centered approach in mathematics instruction can be a solution. Therefore, the current research was conducted with the aim of designing, developing and validating a design thinking model for mathematics instruction in the second year of elementary school. In this research, a mixed method was used sequentially and with an exploratory design. In the first stage of the qualitative part of the research, in order to obtain the necessary information from the existing background in this field, a systematic literature review was used. The target community at this stage was all documents related to the field of design thinking in mathematics instruction. The sample included 10 articles obtained from Eric, Taylor & Francis, Scopus, Science Direct, Wiley Online Library, and Springer and Google Scholar databases, which were selected by purposive and criterion-based sampling. In the second stage of the qualitative part of the current research, thematic analysis was used to determine the components of the model. The target community at this stage was all the documents related to the three areas of design thinking, mathematics instruction and mathematics instruction in design thinking. The sample in the document section related to the two areas of design thinking and mathematics instruction included 6 and 12 documents, respectively, which were selected from the databases mentioned in the systematic literature review section by purposeful sampling and until reaching the saturation stage in the extraction of components. The sample in the section of documents related to design thinking in mathematics instruction also included 10 articles obtained in the systematic literature review stage. After designing the initial model, in the third stage of the qualitative part, in order to validate the internal model, the combined method of reviewing experts and documenting usability was used. The participants in this stage included 10 experts and senior experts in educational technology, mathematics teachers, elementary teachers and experts in the field of design thinking, who were selected through available sampling. After applying the required corrections according to the comments and suggestions received from the experts, the model was revised. In this way, a total of 53 components, including 5 components of the basic model and 48 extracted components, were placed in the related layers of the model. In the final stage of the quantitative part and before the implementation of the experiment, in order to ensure the instructional design based on the designed model and tools, a case study was conducted. At this stage, the sample included 9 fifth grade students with a negative attitude or no positive attitude towards mathematics, who were selected by available sampling method. The strategy of data collection in this stage was direct observation and interview with cases. After ensuring the instructional design and the designed tools, in the quantitative part of the research, external validation of the model was done using the quasi-experimental method. In this section, the target population included all the students of the second year of elementary school in Bahar city in Hamedan province, approximately 3750 people in the academic year of 2023-2024. Among these, a sample of 40 people was selected by available sampling method and 20 people were randomly placed in each of the control and experimental groups. The data collection tool in this section included two standard questionnaires of Aiken (1971) and Walters (2004) for the variables of attitude towards mathematics and cognitive and metacognitive skills of mathematics and a researcher-made test for the variable of mathematical progress. Data analysis was done in the quantitative section using descriptive-inferential statistical technique (analysis of covariance) and using SPSS version 26 software. The findings and results obtained indicate an increase in students' mathematical progress and an improvement in their attitudes and cognitive and metacognitive skills, and the presence of a significant difference in all three dependent variables of the quantitative part in favor of the experimental group. As a result, the proposed model can be used in order to increase the mathematical progress and improve the attitude and cognitive and metacognitive skills of the students in the mathematics instruction of the second elementary school.
-
طراحی آموزشی مبتنی بر الگوی یادگیری زایشی و تاثیر آن بر رغبت، رضایت و عملکرد تحصیلی دانش آموزان چندپایه در درس ریاضی
2024نظریه یادگیری زایشی از جمله نظریاتی است که به دنبال پرورش آن دسته از مهارت هایی در یادگیرندگان است که آن ها بتوانند با تکیه بر دانش موجود و ساخت شناختی خود و برقراری ارتباط بین این ساختار و دانش جدید، به خلق و ساخت معنا دست یابند. پژوهش حاضر با هدف طراحی آموزشی مبتنی بر نظریه یادگیری زایشی به منظور بهبود رغبت، رضایت و عملکرد تحصیلی دانش آموزان چندپایه در درس ریاضی با روش تحقیق آمیخته از نوع اکتشافی متوالی انجام شد. بخش کیفی با انجام مرور نظام مند در پایگاه های داده معتبر و تحلیل محتوای کیفی اسناد جستجوشده و همچنین مصاحبه با متخصصان طراحی آموزشی و معلمان چندپایه دارای تجربه کافی و انجام پژوهش تکوینی دنبال شد و بخش کمی پژوهش به شیوه شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون و همراه با گروه کنترل و آزمایش بود. سوال اصلی تحقیق کیفی این بود: چارچوب طراحی آموزشی مبتنی برنظریه یادگیری زایشی در بهبود مولفه های ذکر شده چگونه است؟ یافته های حاصل از پژوهش در دوبخش کیفی و کمی به این ترتیب چارچوب اولیه طراحی آموزشی مبتنی برنظریه زایشی بود که مولفه های این الگو برای اجرا در کلاس چندپایه بدست آمد و و سوال اصلی در بخش کمی عبارت بود از : طراحی آموزشی مبتنی برنظریه یادگیری زایشی چه تاثیری بر میزان رغبت ، رضایت و عملکرد یادگیرندگان چندپایه در درس ریاضی دارد؟ که در بخش کمی نیز به ترتیب از پرسشنامه سنجش رغبت (فردریکز و همکاران،2004) و رضایت تحصیلی(هیوبنر، 2001) بر ای جمع آوری داده ها استفاده شد. یافته ها در نهایت نشان داد طراحی آموزشی مبتنی بر نظریه یادگیری زایشی، موجب بهبود میزان رغبت، رضایت و عملکرد تحصیلی دانش آموزان چندپایه در درس ریاضی شده است.
-
تاثیر تلفیسق مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم بر مهارت حل مسئله دانش آموزان ابتدایی در درس ریاضی
2024در دنیای مدرن و پیچیده امروز، معلمان وظیفه دارند دانشآموزانی را تربیت و تعلیم دهند که قادر به حل مسائل پیچیدهتر جامعه و زندگی خود باشند. به گفته محققان، این مهم بایستی از دوران کودکی و آموزش پیشدبستانی و دبستانی موردتوجه قرار گیرد و آموزش به دانشآموزان باید با شیوههای نوآورانه غنی شود. بهگونهای که به ارتقای علاقه کودکان و نیات آنها برای پیونددادن آینده خود با آنها، کمک کند. هدف از این پژوهش تعیین تأثیر تلفیق مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم بر مهارت حل مسئلهدانش آموزان ابتدایی در درس ریاضی بود. روش انجام پژوهش موردنظر، آمیخته از نوع طرح اکتشافی و بهصورت متوالی است. به این صورت که ابتدا در مرحله اول ضمن بهکارگیری نتایج حاصل از جمعآوری و تجزیهوتحلیل دادههای کیفی، سپس الگوی طراحی آموزشی مبتنی بر مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم برای افزایش مهارت حل مسئلهدانش آموزان ابتدایی در درس ریاضی، طراحی شد و در مرحله دوم نیز بهصورت شبهآزمایشی الگوی موردنظر به اجرا درآمد. در مرحله اول پژوهش کیفی که دررابطهبا چارچوب نظری آموزش مبتنی بر نظریه یادگیری زایشی و راهبرد استیم در راستای مهارت حل مسئله است از روش مرور نظاممند ادبیات و پیشینه پژوهشی استفاده شد. در مرحله بعد بر اساس مؤلفههای اصلی استخراج شده که شامل درگیرسازی شناختی، فعالسازی دانش و تجارب پیشین، فعالیتهای یادگیری، دسترسی به منابع، شرح و بسط، تسهیل و پشتیبانی و خلق معنا بود طراحی آموزشی مبتنی بر مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم برای بهبود مهارت حل مسئلهدانش آموزان ابتدایی در درس ریاضی (نمونه اولیه) انجام و از پژوهش تکوینی استفاده گردید. جهت پاسخ به سؤال سوم پژوهش، مبنی بر اعتبار طراحی آموزشی مبتنی بر رویکرد زایشی و استیم برای درس ریاضی پایه پنجم ابتدایی از نظرات متخصصان بهره گرفته شد. جامعه موردنظر متخصصان حوزه تکنولوژی آموزشی و آمار میباشد. نمونه شامل سه متخصص حوزه تکنولوژی آموزشی و یک متخصص حوزه آمار است که به صورت هدفمند و از گروه در دسترس بود. پس از طراحی مدل در مرحله بعد جهت اصلاح مجدد، بهبود و توسعه و در نهایت اعتباریابی از 6 عضو شامل 2 متخصص تکنولوژی آموزشی، 1 متخصص برنامه درسی و 1 نفر سرگروه آموزشی پایه پنجم ابتدایی و 1 نفر کارشناس آموزش ابتدایی و 1 نفر متخصص آمار بهره گرفته شد و پس از اصلاح و بازنگری طراحی آموزشی وارد فاز اعتباریابی بیرونی شد. اما در بخش کمی از روش شبهآزمایشی با طرح پیشآزمون و پسآزمون استفاده شد. جامعه آماری در این پژوهش دانشآموزان پایه پنجم ابتدایی مدارس شهرستان قروه است. تعداد جامعه 1200 نفر است و نمونه دانشآموزانی هستند که در طراحی و اجرای مدل مدنظر، شرکت کردند. روش نمونهگیری در این بخش از نوع در دسترس بوده که حجم نمونه مجموعاً 40 نفر دانشآموز در هر دو گروه است که 20 نفر برای گروه آزمایش و 20 نفر برای گروه کنترل در نظر گرفته شد. افراد بهصورت تصادفی و بر اساس سطح هوشی ضعیف، متوسط و قوی در گروهها قرار گرفتند. پژوهشگر در 14 جلسه آموزشی که شامل پیشآزمون و پسآزمون بود طراحی آموزشی مبتنی بر تلفیق مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم بهصورت مرحلهبهمرحله برای گروه آزمایش تدریس شد و برای گروه کنترل نیز طراحی آموزشی مبتنی بر مدل یادگیری زایشی را بر اساس فصل هفتم کتاب ریاضی پایه پنجم ابتدایی (آمار و احتماًل) اجرا کرد. برای ابزار پژوهش در پیشآزمون و پسآزمون از آزمون محقق ساخته بهره گرفته شد و از پرسشنامه حل مسئله هپنر و پترسن جهت بررسی میزان مهارت حل مسئله استفاده گردید. تجزیهوتحلیل دادههای کمی از طریق آمار توصیفی و استنباطی انجام شد. میانگین نمرات کسب شده گروه آزمایش بهصورت معنیداری با گروه کنترل تفاوت داشت. یافتههای مرتبط با مرور نظاممند روند صعودی و روبهرشد انجام پژوهشها در زمینه راهبرد استیم در مهارت حل مسئله و یادگیری زایشی در مهارت حل مسئله را نشان داد و پژوهشی تلفیقی در این زمینه یافت نشد. یافتههای طراحی پژوهی منجر به طراحی نمونه اولیه بر اساس مؤلفهها و بازخوردها در جلسات آزمایشی شد. یافتههای اعتباریابی درونی نشان داد که متخصصان کلیات طراحی آموزشی را تأیید کرده؛ اما بر اصلاح و بازنگری در برخی زیر عنوانها تأکید داشتند. در نهایت یافتههای اعتباریابی بیرونی نشان داد که طراحی آموزشی مبتنی بر تلفیق مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم بر افزایش مهارت حل مسئلهدانش آموزان ابتدایی در درس ریاضی تأثیر مثبتی داشته است. نتایج پژوهش حاضر بیان دارد دانشآموزان بر اساس طراحی آموزشی تلفیقی توانستهاند مهارت حل مسئله خود را از قبیل بخش درک و انتخاب راهبرد حل مسئله در درس ریاضی تقویت نمایند.
-
مقایسه ی فنون مختلف برجسته سازی محتوا بر جلب توجه و حافظه ی فعال یادگیرندگان
2024زندگی در عصری که فناوریها مارا احاطه کردهاند، بیش از پیش نیاز ما به آموزش و یادگیری را آشکار ساختهاست. در این راستا چگونگی تولید محتوای آموزشی ازاهمیت ویژهای برخوردار است. هدف پژوهش پیش رو مقایسه فنون مختلف برجستهسازی محتوا بر توجه و حافظه فعال دانشجویان است. جهت اجرای این پژوهش، از روش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون بر روی نمونه دانشجویان استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش را کلیه دانشجویان دانشگاه بوعلی سینا که در سال 1403- 1402مشغول به تحصیل بودند، را تشکیل میدهد. ازمیان روشهای برجستهسازی به علت محدودیت زمان، 4 روش زیرخط-دارکردن، پررنگ کردن، رنگی کردن و ایتالیک کردن، انتخاب شد. برای بررسی روشهای برجستهسازی بر حافظه فعال 60 دانشجو به روش نمونهگیری دردسترس انتخاب شده و پس از اجرای یک پیشآزمون حافظه فعال دانیمن و کارپنتر در 4 گروه آزمایش قرار گرفتند.4 دسته محتوای آموزشی که هریک با یکی از روشها برجسته شدهبودند در قالب پاورپوینت تولیدشده و به آزمودنیها ارائه شد. در انتها نیز از هرگروه با توجه به محتوای آموزشی پسآزمون حافظه فعال گرفتهشد. یافتهها تفاوت معنادار را تنها در گروهی که با روش رنگی کردن برجسته شدهبود نشان داد و روشهای برجستهسازی در سایر گروهها تفاوت معناداری بین نتایج پیش-آزمون و پسآزمون نشان نداد. در مقایسه دو به دوی روشها نیز روش رنگی کردن در مقایسه با پررنگ کردن تفاوت معناداری را نشان داد. برای بررسی تاثیر روشهای برجستهسازی بر توجه، از روش ردیابی چشم استفاده کردیم 40 نفر از دانشجوها انتخاب شده و به هریک ازآنها محتوای متنی که با استفاده از 4 روش زیرخطدارکردن، پررنگ کردن، رنگی کردن و ایتالیک کردن، برجسته شدهبودند، ارائه و حرکات چشم آنان ثبت شد. نتایج حاصل ازدستگاه ردیاب چشم تاثیرگذاری هر 4 روش بکاررفته بر توجه را تایید کرد اما برتری بین هیچکدام ازروشها نشان نداد.
-
تاثیر سیستم پشتیبان عملکرد الکترونیکی برای بهبود نگرش و صلاحیتهای تلفیق فناورانه معلمان
2024تلفیق فناوری در آموزش به جنبه حیاتی آموزش و یادگیری مدرن تبدیل شده است. در دنیای دیجیتال امروزی، تجهیز معلمان به دانش و مهارت هایی که آنها را قادر می سازد تا از فناوری به طور موثر در کلاس درس استفاده کنند، اهمیت زیادی دارد. با اینحال، بسیاری از معلمان به دلیل عدم نگرش و مهارت کافی نسبت به فناوری با چالشهایی در فرآیند یادگیری و ادغام فناوری در روشهای تدریس خود مواجه هستند. این نیاز به مداخلاتی افزایشیافته است که معلمان را در تلاش برای یکپارچهسازی بهتر فناوری در تدریس خود حمایت کند. لذا هدف پژوهش حاضر،بررسی تاثیر سیستم پشتیبان عملکرد الکترونیکی برای بهبود نگرش و صلاحیتهای تلفیق فناورانه معلمان ابتدایی بود. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون – پسآزمون با گروه کنترل بوده و جامعه آماری شامل همه معلمان ابتدایی به تعداد 550 مشغول به تحصیل در سال تحصیلی 1402-1403 شهر هویزه بود. با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس، نهایتاً 60 معلم ابتدایی انتخاب شدند و در دو گروه 30 نفری کنترل و آزمایش به صورت تصادفی جاگماری شدند. سپس پیشآزمونی برای سنجش سطح تلفیق فناوری و نگرش به فناوری معلمان در هر دو گروه از طریق مقیاس نگرش به فناوری و مقیاس سطح تلفیق فناوری اجرا و پس از تکمیل پرسشنامهها توسط معلمان، دادههای پیشآزمون جمعآوری شد. در مرحله بعد به گروه کنترل از همان دورههای مرسوم ضمن خدمت، آموزش در خصوص شیوه و چگونگی کاربرد و تلفیق فناوری در آموزش و فرایند یاددهی- یادگیری ارائه شد. گروه آزمایش نیز با کمک سیستم پشتیبان عملکرد الکترونیکی دانش و مهارت های لازم در خصوص تلفیق فناوری در کلاس درس را دریافت کردند. بعد از اتمام دورهی آموزشی، دوباره پرسشنامهها بهعنوان پسآزمون در اختیار هر دو گروه قرار گرفت و پس از تکمیل آنها توسط معلمان هر دو گروه، دادههای پسآزمون جمعآوری شد. درنهایت دادههای جمعآوریشده با استفاده از آمار توصیفی و آزمون تحلیل کواریارانس مورد تجزیهوتحلیل قرار گرفت. پس از تحلیل دادهها مشخص شد دو گروه در میانگین صلاحیتهای تلفیق فناوری در پیشآزمون تفاوت چندانی باهم ندارند، اما در پسآزمون، میانگین گروه آزمایش به میزان 44% بیشتر از گروه کنترل به دست آمد. در متغیر نگرش، میانگین گروه کنترل در حالت پیشآزمون و پسآزمون مقدار کمی افزایش داشت، اما میانگین گروه آزمایش در پسآزمون افزایش بالای 64% نسبت به گروه کنترل داشت .درنتیجه اثربخشی معنادار سیستم پشتیبان عملکرد الکترونیکی بر نگرش و همچنین صلاحیتهای تلفیق فناورانه معلمان ابتدایی در این پژوهش مورد تایید واقع شده است.
-
طراحی و تولید بازی دیجیتال آموزشی به منظور بهبود چرخشذهنی و عملکرد ریاضی دانشآموزان پایهی اول ابتدایی
2024هدف از این پژوهش طراحی و تولید بازی دیجیتال آموزشی به منظور بهبود چرخشذهنی و عملکرد ریاضی در دانشآموزان پایهی اول ابتدایی بود. روش پژوهش از نوع آمیخته بود و با طرح اکتشافی متوالی انجام شد. در بخش کیفی شامل مراحل: مطالعه و تحلیل اسناد، طراحی و توسعهی نمونهی اولیه، مطالعهی موردی و مصاحبه بود و در نهایت اصلاح و اعتباریابی درونی انجام شد. در قسمت تحلیل اسناد، کلیهی اسناد مربوط به بازیسازی و آموزش چرخشذهنی و ریاضی، جامعهی مورد نظر بود. 12 سند از بین اسناد با روش نمونهگیری هدفمند و مبتنی بر ملاک انتخاب و تجزیه و تحلیل دادهها از طریق توصیف، تحلیل، استنتاج و تبیین انجام شد. در نهایت 6 مؤلفهی اصلی و 25 مؤلفهی فرعی استخراج شد که این مؤلفهها عبارت بودند از: 1) قواعد شامل سه زیرمؤلفه: دستورالعمل، امکانات و محدودیتها. 2) بازخورد به عنوان مؤلفهی اصلی و پنج زیرمؤلفهی تشویقی، اصلاحی، نشانگرهای بازی، دسترسی و جایزه. 3) مؤلفهی اصلی بعدی، سرگرمی با زیرمؤلفههای داستان، شخصیت، ماموریت، حس پیروزی و کنترل و انتخاب. 4) مؤلفهی اصلی انگیزه با زیرمؤلفههای چالش، علاقه، کنجکاوی، برنده شدن، پاداش گرفتن و غرقهگی. 5) بعد آموزشی به عنوان مؤلفهی اصلی دارای زیرمؤلفههای هدف و محتوای آموزشی. 6) مؤلفهی اصلی زیبا شناختی دارای زیرمؤلفههای گرافیک ، صدا و موسیقی، فانتزی و رابطکاربری. پس از مشخص شدن مؤلفهها پژوهشگر در چهار مرحلهی اصلی روند طراحی و توسعهی بازی را اجرا نمود. این مراحل شامل: 1. مرحلهی طراحی نظری: ایدهی اصلی- تعیین ویژگیهای داستان- تعیین پلتفرم و سبک بازی- تعیین اهداف یادگیری- تحلیل یادگیرنده- تحلیل زمینههای یادگیری و عملکرد. 2. مرحلهی پیش تولید: تهیهی سناریو بازی- تعیین ویژگیهای بازی- تعیین موارد فنی بازی(صدا ، موسیقی و انیمیشن و ...) - تعیین سطوح یا مراحل انجام بازی و تعیین بعد هنری و ظاهری بازی.3 . مرحلهی نمونهی اولیه و تولید: تولید نمونه اولیه تا نمونهی پنجم- مطالعهی موردی. 4. مرحلهی پس از تولید: اعتباریابی درونی و بیرونی. پس از طراحی و تولید نمونهی اولیه، بازی در اختیار 3 نفر از دانشآموزان پایهی اول قرار گرفت تا نقاط ضعف آن از دید مخاطبان، شناسایی و برطرف شود. این کودکان به صورت نمونهگیری دردسترس انتخاب شدند. دانشآموزان بازخوردهای مثبتی در مورد جذابیت بازی داشتند. پژوهشگر با توجه به مشاهده و مصاحبهای که با آنان داشت تغییراتی را در نمایش بعضی از فعالیتها و زمان اختصاص داده شده به آنها، انجام داد. در مرحلهی بعدی، بازی تولید شده برای اعتباریابی درونی به 10 نفر از متخصصان که شامل معلمان ابتدایی، تکنولوژیست آموزشی و اساتید تکنولوژی آموزشی و یک دانشآموز پایهی اول ابتدایی بود، ارائه گردید. این افراد به صورت هدفمند و ملاکی نمونهگیری شدند. در مصاحبه با متخصصان به اصلاح مواردی همچون ایرادات فنی، صوت و راهنمای بازی ، رابط کاربری و شیوهی نمایش فعالیتها و... اشاره شد. بعد از اصلاح موارد بیان شده، برای اعتباریابی بیرونی، پژوهش کمی به کمک روش شبهآزمایشی انجام شد. در بخش کمی جامعهی آماری کلیهی دانشآموزان پایهی اول ابتدایی شهر همدان بودند. روش نمونهگیری به صورت تصادفی در دسترس انجام گرفت. حجم نمونه 30 نفر و تعداد هرکدام از گروههای آزمایش و کنترل 15 نفر بود. بازی طراحی و تولید شده، به صورت مرحله به مرحله در اختیار گروه آزمایش قرار گرفت. برای ابزار پژوهش در این قسمت از آزمون محققساخته به عنوان پیشآزمون و پسآزمون برای عملکرد ریاضی و چرخش-ذهنی استفاده گردید. تجزیه و تحلیل دادهها در بخش کمی با استفاده از آمار توصیفی و آماراستنباطی(کوواریانس) انجام شد. میانگین نمرات کسب شدهی گروه آزمایش در پسآزمون ریاضی و چرخشذهنی، به طور معنیداری با گروه کنترل تفاوت داشت. در نهایت نتایج نشان داد دانشآموزان با کمک بازی دیجیتال آموزشی مباحث درس ریاضی را بیشتر از شیوهی متداول و سنتی یاد گرفتند و همچنین این بازی توانستهبود عملکرد چرخشذهنی دانشآموزان را نیز به طور قابل ملاحظهای بهبود ببخشد.
-
مقایسه ی نگرش و عملکرد معلمان فارغ التحصیل دانشگاه فرهنگیان با سایر معلمان از منظر سطح تلفیق فناوری در کلاس درس دوره ابتدایی شهر همدان
2024هدف از این پژوهش طراحی و تولید بازی دیجیتال آموزشی به منظور بهبود چرخشذهنی و عملکرد ریاضی در دانشآموزان پایهی اول ابتدایی بود. روش پژوهش از نوع آمیخته با طرح اکتشافی متوالی است. بخش کیفی شامل مطالعه و تحلیل اسناد، طراحی و توسعهی نمونهی اولیه، مطالعهی موردی و مصاحبه بود و در نهایت اصلاح و اعتباریابی درونی انجام شد. در قسمت تحلیل اسناد، جامعهی مورد نظر شامل کلیهی اسناد مربوط به بازیسازی و آموزش چرخشذهنی و ریاضی بود. 14 سند از بین اسناد با روش نمونهگیری هدفمند و مبتنی بر ملاک انتخاب و تجزیه و تحلیل دادهها از طریق توصیف، تحلیل، استنتاج و تبیین انجام شد. در نهایت 6 مؤلفهی اصلی و 25 مؤلفهی فرعی استخراج شد که این مؤلفهها عبارت بودند از: 1) قواعد شامل سه زیرمؤلفه: دستورالعمل، امکانات و محدودیتها. 2) بازخورد به عنوان مؤلفهی اصلی و پنج زیرمؤلفهی تشویقی، اصلاحی، نشانگرهای بازی، دسترسی و جایزه. 3) مؤلفهی اصلی بعدی، سرگرمی با زیرمؤلفههای داستان، شخصیت، ماموریت، حس پیروزی و کنترل و انتخاب. 4) مؤلفهی اصلی انگیزه با زیرمؤلفههای چالش، علاقه، کنجکاوی، برنده شدن، پاداش گرفتن و غرقهگی. 5) بعد آموزشی به عنوان مؤلفهی اصلی دارای زیرمؤلفههای هدف و محتوای آموزشی. 6) مؤلفهی اصلی زیبا شناختی دارای زیرمؤلفههای گرافیک ، صدا و موسیقی، فانتزی و رابط-کاربری. پس از مشخص شدن مؤلفهها پژوهشگر در چهار مرحلهی اصلی روند طراحی و توسعهی بازی را اجرا نمود. این مراحل شامل: 1. مرحلهی طراحی نظری: ایدهی اصلی- تعیین ویژگیهای داستان- تعیین پلتفرم و سبک بازی- تعیین اهداف یادگیری- تحلیل یادگیرنده- تحلیل زمینههای یادگیری و عملکرد. 2. مرحلهی پیش تولید: تهیهی سناریو بازی- تعیین ویژگیهای بازی- تعیین موارد فنی بازی(صدا ، موسیقی و انیمیشن و ...) - تعیین سطوح یا مراحل انجام بازی و تعیین بعد هنری و ظاهری بازی.3 . مرحلهی نمونهی اولیه و تولید: تولید نمونه اولیه تا نمونهی پنجم- مطالعهی موردی. 4. مرحلهی پس از تولید: اعتباریابی درونی و بیرونی. پس از طراحی و تولید نمونهی اولیه، بازی در اختیار 3 نفر از دانشآموزان پایهی اول قرار گرفت تا نقاط ضعف آن از دید مخاطبان، شناسایی و برطرف شود. این کودکان به صورت نمونهگیری دردسترس انتخاب شدند. دانش-آموزان بازخوردهای مثبتی در مورد جذابیت بازی داشتند. پژوهشگر با توجه به مشاهده و مصاحبهای که با آنان داشت تغییراتی را در بعضی از فعالیتها و زمان اختصاص داده شده به آنها، انجام داد. در مرحلهی بعدی، بازی تولید شده برای اعتباریابی درونی به 10 نفر از متخصصان که شامل معلمان ابتدایی، تکنولوژیست آموزشی و اساتید تکنولوژی آموزشی و یک دانشآموز پایهی اول ابتدایی بودند، ارائه گردید. این افراد به صورت هدفمند و ملاکی نمونهگیری شدند. در مصاحبه با متخصصان به اصلاح مواردی همچون ایرادات فنی، صوت و راهنمای بازی ، رابط کاربری و شیوهی نمایش فعالیتها و... اشاره شد. بعد از اصلاح موارد بیان شده، برای اعتباریابی بیرونی، پژوهش کمی به کمک روش شبهآزمایشی انجام شد. در بخش کمی جامعهی آماری کلیهی دانشآموزان پایهی اول ابتدایی شهر همدان بودند. روش نمونهگیری به صورت تصادفی در دسترس انجام گرفت. حجم نمونه 30 نفر و تعداد هرکدام از گروههای آزمایش و کنترل 15 نفر بود. بازی طراحی و تولید شده، به صورت مرحله به مرحله در اختیار گروه آزمایش قرار گرفت. گروه کنترل بازی را دریافت نکرد و آموزش در این گروه فقط به شیوهی سنتی انجام شد. برای ابزار پژوهش در این قسمت از آزمون محققساخته به عنوان پیشآزمون و پس-آزمون برای عملکرد ریاضی و چرخشذهنی استفاده گردید. تجزیه و تحلیل دادهها در بخش کمی با استفاده از آمار توصیفی و آماراستنباطی(کوواریانس) انجام شد. میانگین نمرات کسب شدهی گروه آزمایش در پسآزمون ریاضی و چرخشذهنی، به طور معنیداری با گروه کنترل تفاوت داشت. در نهایت، نتایج نشان داد دانشآموزان با کمک بازی دیجیتال آموزشی مباحث درس ریاضی را بیشتر از شیوهی متداول و سنتی یاد گرفتند و همچنین این بازی توانستهبود عملکرد چرخشذهنی دانشآموزان را نیز به طور قابل ملاحظهای بهبود ببخشد.
-
نقش طراحی آموزش مبتنی بر تعامل –تبادل برای بهبود هوش هیجانی دانشجویان در آموزش مجازی
2023طی سال های اخیر، مطالعات مختلف نشان داده اند، هیجانات نقش مهمی بر عملکرد یادگیری دارند و هوش هیجانی عامل برجسته ای در دستیابی به اهداف آموزشی در نظر گرفته می شود. علاوه بر این داشتن هوش هیجانی به افراد کمک می کند تا در ارتباط با مشکلات روزمره، راهبردهای مناسبی اتخاذ کنند. پژوهش حاضر باهدف مطالعه نقش طراحی آموزش مبتنی بر تعامل –تبادل برای بهبود هوش هیجانی دانشجویان در آموزش مجازی انجام گرفت. روش پژوهش حاضر از نوع آمیخته با طرح اکتشافی متوالی بود. جامعه ی آماری در بخش کیفی شامل کلیه اسناد ازجمله کتاب ها، مقالات و پایان نامه های مرتبط با بهبود هوش هیجانی و در بخش کمی شامل کلیه دانشجویان دانشگاه بوعلی سینا بود (12000N=) که در کلاس های مجازی شرکت کردند. حجم نمونه در بخش کیفی شامل 14 سند مرتبط با طراحی آموزشی برای بهبود هوش هیجانی و در بخش کمی شامل 500 دانشجوی دانشگاه بوعلی سینا بود. روش نمونه گیری در بخش کیفی هدفمند، ملاکی و در دسترس و در بخش کمی خوشه ای تصادفی بود. جهت تجزیه وتحلیل داده ها در بخش کیفی از روش تحلیل براون و کلارک (2006) و در بخش کمی از تحلیل اکتشافی و تحلیل عامل تأییدی استفاده شد. یافته های پژوهش در بخش کیفی منجر به استخراج 4 مقوله اصلی و 10 زیر مقوله ازجمله ادراک هیجان (زیر مقوله های: خلق یک محیط امن، الگوبرداری از افراد و شخصیت های مناسب، استفاده از ابزارهای فناورانه شناسایی ظاهری احساسات، افزایش خودآگاهی دانشجویان،)، تسهیل هیجان (زیرمقوله های: ایجاد احساسات مثبت در دانشجویان، فعالیت های تفکر و گفتگوی منتقدانه)، شناخت هیجان (زیرمقوله های: جلسات همدلی گروهی، تمرین شنونده خوبی بودن) و مدیریت هیجان (زیرمقوله های: تبادل بازخورد، اکتشاف احساسات) و 26 راهبرد آموزشی شد. یافته های پژوهش در بخش کمی بیانگر برازش مناسب مدل تحلیل عامل تأییدی مرتبه اول دوعاملی و مرتبه دوم بود. درنهایت مدل یابی معادلات ساختاری نشان داد تمامی زیرمقوله های هر چهار مقوله اصلی دارای بار عاملی معناداری هستند و دارای همبستگی معنادار با مقوله های اصلی خود بودند. درنتیجه براساس یافته های این پژوهش می توان گفت، طراحی آموزشی تعاملات-تبادلات آموزش مجازی برای دانشجویان براساس چارچوب حاضرمی تواند منجر به بهبود هوش هیجانی آنها گردد.
-
تأثیر تلفیق فناوری در یادگیری عمیق دانش آموزان پایه سوم
2023رشد و توسعه فناوری ها سبب تحول در ابعاد مختلفی از زندگی انسان شده است و به بهبود کیفیت زندگی کمک شایانی کرده است. با ورود فناوری ها به همه ی عرصه های زندگی، بیشتر جنبه های زندگی ما انسان ها تحت تأثیر آن قرار گرفته است و آموزش نیز از این قاعده مستثنا نیست. امروزه با کمک تلفیق فناوری در کلاس های درس، معلمان می توانند به عمق بخشیدن و معنادار ساختن یادگیری دانش آموزان کمک کنند و انگیزه ی آنان برای فعال بودن در فرایند یادگیری را افزایش دهند. پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر تلفیق فناوری در یادگیری عمیق دانش آموزان پایه سوم انجام گرفت. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون همراه با گروه کنترل و آزمایش بود. جامعه ی آماری شامل کلیه ی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان اسدآباد در سال تحصیلی 1401-1402 بودند (تعداد= ؟؟). حجم نمونه شامل 40 نفر بود که به طوردر دسترس انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (20 نفر) و کنترل (20 نفر) انتساب شدند. برای این پژوهش محتوای آموزشی برای گروه آزمایش به وسیله تلفیق فناوری (پاورپوینت، فیلم آموزشی و نرم افزار شاد) آموزش دیدند. در گروه کنترل مواد آموزشی به شکل سنتی توسط معلم تدریس شد. ابزار گردآوری داده از هر دو گروه کنترل و آزمایش شامل آزمون های پیش آزمون- پس آزمون بود که روایی آن توسط متخصصان تأیید شد. جهت تجزیه وتحلیل داده ها از روش های آمار توصیفی و استنباطی (کوواریانس) استفاده شد. پایایی آزمون اجراشده در مرحله پیش آزمون 84/0 و در مرحله پس آزمون 79/0 به دست آمد. یافته های حاصل از تجزیه وتحلیل داده های پژوهش نشان داد با توجه به میانگین نمرات گروه آزمایش و کنترل در پس آزمون، استفاده از فناوری در تدریس و تلفیق آن در فرایند یاددهی و یادگیری بر مؤلفه های یادگیری عمیق اثربخش بود. یافته های پژوهش نشان داد، ادغام فناوری های مختلف در فرایند یاددهی و یادگیری کلاس درس به پژوهشگران و طراحان آموزشی کمک می کند تا با استفاده از قابلیت های فناوری محیط یادگیری طراحی کنند که به عمیق شدن و معنادار ساختن یادگیری دانش آموزان منجر شود.
-
چگونگی تلفیق فناوری در بهبود تعاملات عاطفی- اجتماعی در درس ریاضی دانشآموزان دختر پایه چهارم ابتدایی شهر همدان
2023چکیده: هدف از پژوهش حاضر ارائه چارچوب تلفیق فناوری برای بهبود تعاملات عاطفی-اجتماعی دانش آموزان دختر در درس ریاضی پایهی چهارم ابتدایی بود. این پژوهش به لحاظ هدف، کاربردی، هچنین از منظر روش تحقیق ترکیبی از نوع اکتشافی بود، در قسمت کیفی(طراحی پژوهی)، چون از روشهای چندگانه برای گردآوری دادهها استفاده میشود، ابتدا از مبانی نظری، پژوهشها و منابع موجود در پایگاههای اطلاعاتی مولفههای مرتبط با تلفیق فناوری با هدف بهبود تعاملات عاطفی- اجتماعی(بر اساس چهار مرحلهی تعامل مایکل آلن) بررسی و نتایج این بررسی در قالب چهارچوب، مبنای اولیه طراحی آموزش و اجرای آموزش قرار گرفت ( لازم به ذکر است که قبل از اجرای هرگونه مداخلهای پیشآزمون برای تعیین سطح تعامل عاطفی- اجتماعی از دانشآموزان بعمل آمد). سپس چارچوب مورد نظر در طی جلسات کلاس درس (در 8 جلسهی آموزشی در مدت زمان 45 الی60 دقیقه) اجرا و با توجه به بازخوردهای دریافتی و فرایند انجام کار در هر جلسه مورد بازبینی و اصلاح(توسعه) قرار گرفت. نهایتا طراحی توسعهیافته برای اعتباریابی بیرونی طی 8 جلسه در گروه آزمایش اجرا و نتایج آن با گروه کنترل مقایسه شد. جامعهی آماری این پژوهش در بخش کیفی کلیه پژوهش ها و اسناد نظری در زمینه تلفیق فناوری برای بهبود تعاملات عاطفی و اجتماعی بود. در بخش کمی نیز کلیهی دانش آموزان دختر مقطع ابتدایی شهر همدان به تعداد 1719در سالتحصیلی1401-1400بودند. روش نمونه گیری در بخش کیفی به صورت هدفمند مبتنی بر ملاک به تعداد 6 نفر از دانشآموزان با تعاملات بالا- متوسط- پایین بود. در بخش کمی نمونهی پژوهش30 نفر از دانشآموزان دختر پایهی چهارم ابتدایی شهر همدان در سالتحصیلی 1401-1400 بودند که به صورت در دسترس انتخاب و به شکل تصادفی در دو گروه 15 نفری کنترل و آزمایش جایگذاری شدند. برای سنجش میزان تعاملات عاطفی_اجتماعی طی آموزش، پژوهشگر ضمن یادداشت مشاهدات خود در هرجلسهی آموزشی از یک چک لیست نیز استفاده میکرد(پرسشنامهی شایستگی عاطفی- اجتماعی بویاتزیس(2007)- 72 گویهای- روایی در سطح معناداری0001/0 و پایایی96/0). همچنین از مصاحبهی نیمهساختاریافته برای سنجش تعاملات عاطفی-اجتماعی استفاده شد که سوالات آن توسط معلم و با مشورت اساتید راهنما و مشاور تعیین گردید. تجزیه و تحلیل دادههای حاصل از پژوهش در بخش کیفی با روش 6 مرحلهای (آشنایی با داده، تشکیل کدهای اولیه، جستجوی مضامین، مرور و بررسی مضامین، تعریف و نامگذاری مضامین و گزارش) هاچ (2010) و در بخش کمی با استفاده از آمار توصیفی(فراوانی، درصد، میانگین و انحراف معیار و ...) و آمار استنباطی(آزمونها مانند تحلیل کوواریانس و تی مستقل )، با کمک نرمافزارspss نسخه 26 انجام شد. در نهایت چهارچوب تلفیق فناوری برای بهبود تعاملات عاطفی- اجتماعی دانشآموزان دختر در درس ریاضی پایهی چهارم ابتدایی ارائه گردید. نتایج اجرای چهارچوب تلفیق فناوری در دو گروه آزمایش و کنترل نشان داد نشان میانگین تمامی ابعاد تعاملات عاطفی- اجتماعی در حین اثر گذاری چهارچوب تلفیق فناوری، در گروه آزمایش، در حالت پس آزمون افزایش یافتند، در حالی که در گروه کنترل، تفاوت قابل توجهی بین دو حالت مشاهده نشد.
-
تحلیل و ارزیابی نرمافزار شاد از منظر واسط کاربری برای دانشآموزان دورهی دوم ابتدایی شهر همدان
2023با افزایش کاربران کودک و جوان نرمافزارها و اپلیکشنهای آموزشی، نیاز به طراحی واسط کاربر متناسب با ترجیحات و سبک یادگیری آنان بیش از پیش احساس میشود. مطالعات در این زمینه نشان میدهند که به طراحی واسط کاربر نرمافزارهای آموزشی ویژه کودکان توجه چندانی نشده است و بیشتر واسط کاربریها برای بزرگسالان کاربرد دارد. هدف از پژوهش حاضر تحلیل و ارزیابی نرمافزار شاد از منظر واسط کاربری برای دانشآموزان دورهی دوم ابتدایی شهر همدان بود. بهمنظور انجام این پژوهش از روش پژوهش آمیخته با طرح اکتشافی متوالی استفاده شد. گردآوری دادهها در بخش کیفی از طریق روش مرور نظاممند و در بخش کمی از طریق روش پیمایش انجام شد. جامعه آماری در بخش کیفی شامل کلیه سندهای پژوهشی و کتابهای مرتبط با واسط کاربری کودکان 10 تا 12 سال و در بخش کمی شامل کلیه دانشآموزان دورهی دوم ابتدایی در شهر همدان بود. حجم نمونه در بخش کیفی شامل 18 سند مرتبط با طراحی و عناصر واسط کاربری کودکان 10 تا 12 سال بود و در بخش کمی شامل 250 دانشآموزان دورهی دوم ابتدایی در شهر همدان بود که به روش نمونه گیری طبقه ای نسبتی انتخاب شدند. جهت تجزیه و تحلیل دادهها از روش تحلیل محتوا با رویکرد قیاسی استفاده شد. یافتهها در بخش کیفی منجر به استخراج 17 مولفهی اصلی و 62 مولفهی فرعی شد که عناصر رابط کاربری کودکان 10 تا 12 سال را تشکیل میدهد. با کمک یافتههای پژوهش در بخش کیفی، پرسشنامهی محقق ساخته بهمنظور ارزیابی نرمافزار شاد از دیدگاه دانشآموزان دورهی دوم ابتدایی طراحی شد. در بخش کمی از روش پیمایشی استفاده شد و با کمک آزمون استنباطی داده های حاصل از پیمایش تجزیه و تحلیل دادههای شد. یافتههای بخش کمی نشان داد وضعیت نرم افزار شاد از منظر رعایت استانداردهای واسط کاربری برای دانشآموزان دورهی دوم ابتدایی بر اساس روش ارزیابی متوازن در سطح پایینی استقرار یافته است. بنابراین بر اساس یافتههای پژوهش پیشنهاد میشود طراحان و توسعهدهندگان آموزشی از یافتههای پژوهش حاضر در بهبود کارایی نرمافزار شاد و طراحی نرمافزاری متناسب با خصیصههای رشدی و ترجیحات یادگیری دانشآموزان در سنین مختلف اقدام کنند.
-
طراحی و اعتباریابی مدل مفهومی پرورش ذهنیت کارآفرینانه در دانشآموزان دوره دوم ابتدایی
2023با توجه به اینکه بیکاری، خصوصاً بیکاری گروههای تحصیل کرده در جامعه روندی رو به رشد دارد، بهترین راه حل، پرورش ذهنیت کارآفرینانه در افراد، به ویژه از دوران کودکی است. ذهنیت کارآفرینانه مجموعهای از مهارتها است که افراد را قادر میسازد تا فرصتها را شناسایی کرده، از شکستها عبور کرده و از آنها درس بگیرند و در زمینههای مختلف موفق شوند. لذا هدف از انجام پژوهش حاضر، طراحی و اعتباریابی مدلی مفهومی جهت پرورش ذهنیت کارآفرینانه در دانشآموزان دوره دوم ابتدایی بود که به روش آمیخته به صورت متوالی و با طرح اکتشافی انجام گرفت. در مرحله نخست، گردآوری و تحلیل دادههای کیفی و به دنبال آن، گردآوری و تحلیل دادههای کمی انجام گرفت. در مرحله اول)کیفی( پژوهشگر به منظور تعیین مؤلفههای مربوط به ذهنیت کارآفرینانه، یک مرور نظاممند انجام داد و در ادامه به منظور اعتبارسنجی اولیه نتایج خود و همچنین افزایش یا کاهش مؤلفهها، از طریق مصاحبه نیمهساختاریافته، نظرات متخصصان این حوزه را در مورد مؤلفههای تعیین شده بررسی نمود. جامعه هدف در مرحلهی کیفی برای مرور نظاممند شامل کلیه اسناد مربوط به ذهنیت کارآفرینانه و برای مصاحبه شامل معلمان دوره دوم ابتدایی بود. حجم نمونه در مرور نظاممند بود که به روش نمونهگیری هدفمند و مبتنی بر ملاک انتخاب Eric و Web of Science ،Scopus شامل 12 مقالهی به دست آمده از پایگاه دادههای شدند و 4 مقالهای که به انتخاب خود پژوهشگر به منظور بررسی به فرآیند مرور نظاممند وارد شدند. مشارکتکنندگان در مصاحبه نیز شامل 15 معلم دوره دوم ابتدایی بودند که با نمونهگیری گلوله برفی انتخاب شدند. جهت تجزیه و تحلیل دادههای مرحله کیفی از تحلیل کیفی پایه )توصیف، کدگذاری، مقولهبندی، تبیین مقولات( استفاده گردید. مدل نظری پرورش ذهنیت کارآفریانه در دانشآموزان دوره دوم ابتدایی به عنوان یافتههای بخش کیفی، شامل 27 مؤلفه بود که در سه بعد شناختی، رفتاری و عاطفی طبقهبندی شدند. در مرحله دوم )بخش کمی(، پژوهشگر اقدام به اعتباریابی بیرونی مدل مفهومی طراحی شده از طریق پیمایش نمود. جامعه پژوهش در این مرحله شامل 853 معلم دوره دوم ابتدایی ناحیه 1 و 2 شهرستان رشت در سال 1400 بودند که از این تعداد، با استفاده از فرمول کوکران در حالت محافظهکارانه 384 نفر به عنوان نمونه در نظر گرفته شدند و جهت - تحصیلی 1401 جمعآوری اطلاعات از روش
-
بررسی عوامل مؤثر بر کیفیت برنامه درسی اجر اشده ریاضی مدرسه تلویزیونی از دیدگاه معلمان و دانش آموزان دوره متوسطه اول شهر همدان
2023با شیوع بیماری کوید-19، وزارت آموزش و پرورش برای تداوم آموزشهای رسمی، معلمان و دانش آموزان را به استفاده از رسانههای آموزشی، از جمله مدرسه تلویزیونی ملزم ساخت. این مطالعه به منظور بررسی عوامل مؤثر بر کیفیت برنامه درسی اجرا شده ریاضی مدرسه تلویزیونی از دیدگاه معلمان و دانش آموزان دوره متوسطه اولشهر همدان انجام شده است. روش انجام پژوهش از لحاظ هدف، کاربردی و از لحاظ روش توصیفی و از نوع تحقیقات پیمایشی است. جامعه آماری تحقیق شامل کلیه معلمان ریاضی و دانش آموزان دوره متوسطه اولشهر همدان(ناحیه 1و2) در سال تحصیلی 1402-1401 میباشد که تعداد معلمان 200 نفر و تعداد دانش آموزان دوره اول متوسطه(ناحیه 1و2) 26800 نفر بوده است. حجم نمونه آماری معلمان طبق جدول برآورد حجم نمونه کرجسی و مورگان 132 نفر معلم (19 زن و 38 مرد در ناحیه 1) و (28 زن و 47 مرد در ناحیه 2)و تعداد دانش آموزان478 نفرمی باشندکه(186 دانش آموز در ناحیه 1 و 292 دانش آموز در ناحیه 2)از طریق روش نمونه گیری تصادفی طبقهای انتخاب شدهاند. ابزارهای اصلی جهت جمعآوری اطلاعات یک پرسشنامه محقق ساخته ای است که دو دسته عوامل فنی و محتوایی را مورد ارزیابی قرار داد. 119 معلم و 455 نفر دانش آموز از تلویزیون آموزشی استفاده میکردند.روایی محتوایی پرسشنامه هابااستفاده از نظرات پنج نفر از افراد صاحب نظرمورد بررسی وتأیید قرار گرفت وپایایی آن نیز بااستفاده از محاسبهی ضریب آلفای کرونباخ 84/0 به دست آمده است. برای تجزیه و تحلیل دادهها از آمار توصیفی فراوانی، درصد، نمودار، میانگین و انحراف استاندارد استفاده شده، جهت بررسی شرط نرمال بودن دادهها از آزمون آماری کلموگراف اسمیرونف استفاده و جهت بررسی هر یک از سوالهای تحقیق از آزمون t تک گروهی و t گروههای مستقل و آزمون رتبهای فریدمن استفاده شده است نتایج نشان داد از دیدگاه معلمان ودانش آموزان رتبه های هریک از عوامل فنی(صدا، نور، تصویر) و محتوایی(انتخاب محتوا، سازماندهی محتوا، ارائه محتوا)، موثر برکیفیت برنامهدرسی اجرا شده ریاضی از مدرسه تلویزیونی مورد مقایسه قرار گرفت کهتفاوت معناداری بین عوامل فنی و محتوایی وجود دارد. بین دیدگاه معلمان دو ناحیه یک و دو شهر همدان و دانش آموزان دختر و پسر نسبت به تاثیر عوامل فنی و محتوایی بر برنامه اجرایی درس ریاضی تفاوت معناداری وجود ندارد. دانش آموزان ناحیه دو نسبت به دانش آموزان ناحیه یک، دانش آموزان پسر نسبت به دانش آموزان دختر و دانش آموزان پایه هشتم نسبت به دانش آموزان پایه نهم، دید مثبت تری نسبت به تاثیر عوامل محتوایی موثر بر کیفیت اجرای برنامه درسی ریاضی دارند.
-
تأثیر نمایشهای خلاق بر مهارت تفکر خلاق و یادگیری مفاهیم ریاضی دانشآموزان دختر پایه چهارم ابتدایی شهر همدان
2023چکیده: عصر حاضر که به نام عصر دانایی معروف است پرورش مهارتهایی از قبیل حلمسئله، به کارگیری دانش، تفکر انتقادی، تفکر خلاق، تصمیمگیری، مهارتهای ارتباطی و خودآگاهی از اهداف بنیادی آموزش وپرورش هستند. همچنین آموزش سوادهای مورد نیاز به دانشآموزان نیز در دستور کار نظام آموزش وپرورش قرار دارد که یکی از آنها آموزش سواد ریاضی است. تحقق این اهداف مستلزم به کارگیری روشهای فعال در آموزش و تدریس است. از این رو پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر نمایشهای خلاق بر مهارت تفکرخلاق و یادگیری مفاهیم ریاضی دانشآموزان دختر پایهی چهارم ابتدایی شهر همدان انجام شده است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش تحقیق، نیمهتجربی با استفاده از طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه آزمایش و کنترل بود که گروه آزمایش با نمایشهای خلاق مفاهیم ریاضی را آموزش دیدند و گروه کنترل با شیوههای متداول آموزش دیدهاند. جامعهی پژوهش 1719 نفر دانشآموزان دختر پایه ی چهارم شهر همدان و نمونهی مورد نظر 30 نفر از دانشآموزان پایهی چهارم بودند که به روش نمونهگیری در دسترس انتخاب شدند و این دانشآموزان به طور تصادفی ساده به دو گروه 15 نفری تقسیم شدند. بهمنظور گردآوری دادهها از آزمون محقق ساخته و آزمون خلاقیت تورنس (1974) استفاده شد. روایی آزمون محققساخته با نظر متخصصین و پایایی آن با ضریب آلفای کرونباخ 82/0 به دست آمد و روایی آزمون خلاقیت تورنس نیز با نظر متخصصان تأیید و پایایی آن 85/0 تعیین شد. طرح مداخله در 10 جلسه آموزشی 60 دقیقه ای اجرا شد. همچنین برای تجزیه و تحلیل دادههای جمعآوری شده پژوهش از روشهای آمار توصیفی شاخصهای مرکزی و پراکندگی شامل فراوانی، درصد، میانگین و انحراف استاندارد و از روشهای آمار استنباطی (آزمون کولموگروف اسمیرنوف، تحلیل کوواریانس و آزمون تی مستقل) با کمک نرم افزار SPSS استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد تدریس با نمایشهای خلاق تأثیر مثبتی در میزان یادگیری مفاهیم ریاضی و پرورش مهارت تفکر خلاق نسبت به روشهای تدریس متداول دارد. بنابراین آموزش با نمایش های خلاق میتواند با روندی خوشایند و لذتبخش میزان یادگیری مفاهیم ریاضی و مهارت تفکر خلاق دانشآموزان دختر پایهی چهارم ابتدایی را افزایش دهد.
-
طراحی و توسعه بازی وارسازی مبتنی بر رویکرد یادگیری از سنجش در درس علوم پایه چهارم
2022چکیده: در عصر دیجیتال که فناوری های نوین هرروز درحال پیشرفت و ارتقا هستند، نیاز به فراهم کردن محیط های یادگیری جذاب برای نسل جدید که از آن ها به عنوان بومیان دیجیتال یاد می شود، احساس می شود. بازی وارسازی به عنوان یک فناوری ب با تلفیق رویکردهای مؤثر می تواند بستری برای یادگیری دانش آموزان فراهم کند. از این رو پژوهش حاضر با هدف طراحی و توسعه بازی وارسازی مبتنی بر رویکرد یادگیری از سنجش در درس علوم پایه چهارم انجام شد. روش این پژوهش از نوع آمیخته و با طرح اکتشافی متوالی بود. در بخش کیفی مرحله ی تحلیل و مطالعه ی اسناد، استخراج مؤلفه ها،طراحی و تولید نمونه ی اولیه و در نهایت اصلاح و اعتباریابی درونی انجام شد. قلمرو پژوهش در بخش کیفی ، کلیه اسناد مرتبط با هدف و سوال های پژوهش بود که 10 سند از بین اسناد با روش نمونه گیری هدفمند و مبتنی بر ملاک انتخاب شد. ملاک های انتخاب شامل: بودن کلیدواژه ها ی بازی وارسازی، رویکرد یادگیری از سنجش یا سنجش به عنوان یادگیری، نمایه شدن در مجلات معتبر داخلی و خارجی، اعتبار پایگاه داده ها و تخصص نویسنده بود. در این بخش تجزیه و تحلیل داده ها از طریق توصیف، تحلیل، استنتاج و تبیین انجام شد. در نهایت 6 مؤلفه ی اصلی و 24 مؤلفه ی فرعی استخراج شد. این مؤلفه ها عبارت بودند از: 1) درگیری و سرگرمی شامل سه زیر مؤلفه: داستان، شخصیت و مأموریت. 2) انگیزه به عنوان مؤلفه ی اصلی و سه زیر مؤلفه ی چالش، کنجکاوی و غرقگی. 3)پاداش دهی با زیر مؤلفه های امتیاز، نشان، دسترسی و جدول امتیازات. 4)راهبردهای یادگیری با زیر مؤلفه های بازخورد، خودتنظیمی و فراشناخت. 5) عناصر فنی با زیر مؤلفه های صدا، گرافیک مانند: تصویر، متن، پس زمینه و رابط کاربری مانند: جابجایی در صفحات، راهنمایی و عملکرد دکمه ها. 6)محدودیت دارای دو زیر مؤلفه ی مراحل و زمان یودند. پس از مشخص شدن مؤلفه ها پژوهشگر در چهار مرحله ی اصلی روند طراحی و توسعه را اجرا نمود. این مراحل شامل: 1.مرحله طراحی نظری: ایده ی اصلی- تعیین ویژگی های داستان- تعیین پلتفرم و سبک بازی- تعیین اهداف یادگیری- تحلیل یادگیرنده- تحلیل زمینه های یادگیری و عملکرد. 2.مرحله ی پیش تولید: تعیین ویژگی های بازی- تعیین بعد هنری و ظاهری بازی.3.مرحله ی نمونه ی اولیه و تولید: مشخص کردن طرح صفحه و استوری بورد- تولید نمونه اولیه- مطالعه ی موردی. 4.مرح
-
رابطه بین حمایت اجتماعی با میزان درگیرسازی تحصیلی یادگیرنده با نقش میانجی اضطراب فناوری
2022چکیده: تمام تلاش های نظام آموزشی در راستای موفقیت، پیشرفت تحصیلی و ایجاد یادگیری های عمیق در دانش آموزان است. این امر بدون درگیر شدن دانش آموزان در فرآیند یادگیری امری غیرممکن است که نتیجه ای جز شکست و عدم موفقیت در پی نخواهد داشت. اما کیفیت و کمیت درگیری تحصیلی دانش آموزان از طریق حمایت معلمان، والدین و همکلاسی ها و همچنین به وسیله ی فناوری های نوینی که امروزه جز جدایی ناپذیر جریان آموزش شده اند می تواند ارتقا یابد. لذا این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین حمایت اجتماعی با میزان درگیرسازی تحصیلی یادگیرنده با نقش میانجی اضطراب فناوری انجام شد. روش پژوهش کمی و از نوع پیمایشی- همبستگی است. جامعه آماری این پژوهش شامل 528 نفر (264 دختر و 264 پسر) دانش آموزان پایه هشتم متوسطه شهرستان فامنین بود که در سال تحصیلی 1401-1400 مشغول به تحصیل بودند. حجم نمونه 402 نفر (221 دختر و 181 پسر) و به روش خوشه ای انتخاب گردید. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه درگیری تحصیلی ریو 2013 (92/0=α)، پرسشنامه حمایت اجتماعی(CASSS2000) و پرسشنامه ی اضطراب رایانه باندالوس و بنسون (1990) بود. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش های آمار توصیفی شامل؛ فراوانی، میانگین و انحراف استاندارد و آمار استنباطی؛ شامل معادلات ساختاری، آزمون سوبل و آزمون های ناپارامتریک همبستگی اسپیرمن استفاده گردید. نتایج حاصل شده نشان داد که بین حمایت اجتماعی با میزان درگیرسازی تحصیلی یادگیرنده با نقش میانجی اضطراب فناوری رابطه معناداری وجود دارد. همچنین اضطراب فناوری قادر است نقش متغیر تعدیل کننده را نیز ایفا کند. بنابراین نباید از نقش و تاثیری که حمایت های اجتماعی در آموزش های مجازی و ترکیبی ایفا می کنند غافل شد و با ارائه حمایت های اجتماعی بیشتر دانش آموزان را تشویق کرد که از کاربرد فناوری های جدید در آموزش نهراسند و با استفاده از آن ها هر چه بیشتر در فعالیت ها و فرآیندهای یاددهی و یادگیری مشارکت کنند و به یادگیری های عمیق تری دستیابند.
-
تأثیر تمرین سنجیده بر یادگیری مفاهیم ریاضی در بین کودکان پیش دبستانی 5 تا 7 سال شهرستان شاهرود
2022تمرین سنجیده و آگاهانه، تکرار یک فرایند، برای رسیدن به یک هدف خاص است. تمرین سنجیده موجب می شود فرد از مرحله یادگیری به مرتبه انجام و از مرحله دانستن به رتبه توانایی ارتقاء یابد. این پژوهش باهدف بررسی « تأثیر تمرین سنجیده بر یادگیری مفاهیم ریاضی در بین کودکان پیش دبستانی 5 تا 7 سال شهرستان شاهرود » انجام شد. روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری موردنظر شامل کلیه کودکان 5-7 سال مقطع پیش دبستانی شهر شاهرود است. تعداد حجم نمونه 30 نفر از کودکان 5-7 ساله بود که به صورت در دسترس انتخاب و در دو گروه 15 نفره آزمایش و کنترل به شکل تصادفی جایگزین شدند. ابزار جمع آوری داده ها، آزمون محقق ساخته بود که برای بررسی یادگیری مفاهیم ریاضی (1- عدد، مفهوم عدد، عملگرهای عددی، 2- اندازه گیری، 3- هندسه و تجسم فضایی، 4- جبر، منطق و الگوها ، 5- جمع آوری، تحلیل داده ها و احتمال) به صورت سؤالات باز پاسخ و حل کردنی مورداستفاده قرار گرفت. جهت تحلیل فرضیه های پژوهش از آزمون آماری تحلیل کوواریانس با استفاده از نرم افزار SPSS-20 نسخه 22 استفاده شد. یافته ها نشان داد، تمرین سنجیده بر یادگیری مفاهیم ریاضی در بین کودکان پیش دبستانی 5 تا 7 سال شهرستان شاهرود تأثیرگذار است (05/0 p< ). با توجه به نتایج این پژوهش، پیشنهاد می گردد از الگوی تمرین سنجیده جهت بالا بردن سطح یادگیری مفاهیم ریاضی در بین کودکان پیش دبستان 5 تا 7 سال در مراکز پیش دبستانی استفاده شود.
-
تعیین عوامل مؤثر بر ارائه ی بازخوردهای انگیزشی-توضیحی معلم– یادگیرنده در نرم افزار شاد
2022هدف اصلی این پژوهش، تعیین عوامل مؤثر بر ارائه ی بازخوردهای انگیزشی – توضیحی، معلم –یادگیرنده در نرم افزار شاد بوده است. روش تحقیق از نظر نحوه گردآوری داده ها، ترکیبی (کیفی -کمی ) با رویکرد طرح های ترکیبی اکتشافی بوده است .در بخش کیفی تحقیق، نقش عوامل در ارائه بازخوردهای انگیزشی – توضیحی ، معلم و یادگیرنده در نرم افزار شاد مورد بررسی و استخراج قرار گرفته است و در بخش کمی روش تحقیق به روش پیمایشی عوامل موثر بر بازخوردهای انگیزشی – توضیحی معلم و یادگیرنده از دید خبرگان، مورد پیمایش و نظرسنجی قرار گرفته است. جامعه آماری پژوهش در بخش کیفی خبرگان نظری و تجربی در حوزه های دانشگاهی و حوزه ی آموزش وپرورش بوده و در بخش کمی کلیه ی معلمان ابتدایی در سطح شهر همدان مورد نظر بوده است. روش نمونه گیری بخش اول بر اساس اشباع نظری از روش در دسترس استفاده شده و روش نوع نمونه گیری بخش کمی، طبقه ای تصادفی به تعداد 400 نفر بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعیین شده است. داده های مصاحبه در بخش کیفی با روش تحلیل مضمون و در بخش کمی داده ها از طریق نرم افزار اس. پی اس. اس.تجزیه وتحلیل شدند . یافته ها نشان داد استفاده از ابزارها و قابلیت های مناسب در تصویر و محتوای آموزشی و بازخوردهای گفتاری و تصویری در کنار هم موجب بهبود کیفیت یادگیری و افزایش انگیزش شاگردان می شود.
-
ارزیابی اثربخشی محتوای الکترونیکی تولید شده توسط اساتید بر درگیری سازی و تعامل دانشجویان با محتوا در آموزش مجازی دانشگاه بوعلی سینا
2022با توجه به رشد روزافزون آموزشهای الکترونیکی و گنجانده شدن آن در آموزشهای رسمی، ارزیابی اثربخشی محتواهای این نوع آموزش به عنوان یکی از اساسیترین نمود های آن در حوزه یاددهی، یادگیری موضوع مهمی به شمار میآید .هدف از اجرای پژوهش حاضر، ارزیابی اثربخشی محتواهای الکترونیکی تولید شده توسط اساتید بر درگیر سازی و تعامل دانشجویان با محتوا در دانشگاه بوعلی سینا بود .جهت اجرای پژوهش، از روش نمونه گیری تصادفی نسبتی استفاده شد .جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانشجویان در حال تحصیل دانشگاه بوعلی سینا تشکیل دادند .ابزار جمع آوری دادهها در این پژوهش، پرسش نامه محقق ساخته هم چنین پایایی آن طبق آلفای کرونباخ ، بود .روایی پرسش نامه توسط پنج نفر از اساتید و متخصصان حوزه مورد تأیید قرار گرفت به دست آمد .برای تجزیه و تحلیل دادهها از روشهای آماری در دو سطح توصیفی (شاخصهای مرکزی )و استنباطی (آزمون 1/19 تی تک نمونهای )استفاده شد .یافتههای پژوهش نشان داد که اثربخشی محتواهای الکترونیکی بر درگیر سازی و تعامل دانشجویان با محتوا نامطلوب است.
-
تأثیر محتوای انطباقی مبتنی بر سبک یادگیری بر درگیر سازی و پذیرش یادگیری معکوس
2022این پژوهش با هدف بررسی تأثیر محتوای انطباقی مبتنی بر سبک یادگیری بر درگیر سازی و پذیرش یادگیری معکوس انجام پذیرفت. در این پژوهش کاربردی از روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه گواه استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش شامل همه ی دانش آموزان پایه هفتم متوسطه ی اول ناحیه ی یک همدان در نیمسال تحصیلی 1399-1400 بود. نمونه گیری به روش در دسترس انجام شد و سه کلاس پایه ی هفتم دبیرستان شهید اصیلی انتخاب شدند. حجم نمونه شامل 95 نفر بود. برای جمع آوری داده ها و اطلاعات در این پژوهش از پرسشنامه ی سبک یادگیری وارک، پرسش نامه ی درگیر سازی تینیو و پرسشنامه ی محقق ساخته ی پذیرش یادگیری معکوس استفاده شد. پس از تکمیل پرسشنامه ی سبک یادگیری بر اساس نتایج به دست آمده 95 نفر به سه گروه شامل دو گروه آزمایش (دو کلاس به تعداد 64 نفر) و یک گروه کنترل (یک کلاس 31 نفره) تقسیم شدند. گروه آزمایش بر اساس سبک یادگیری به دو زیرگروه تقسیم گردید و بر اساس سبک یادگیری هر گروه (گروه ویدیو، گروه ویدیو و جزوه و گروه کنترل)، محتوای انطباقی در اختیار آن ها قرار گرفت. برای تعیین میزان درگیر سازی از پرسش نامه ی تینیو استفاده گردید. به منظور بررسی میزان پذیرش کلاس معکوس از پرسشنامه ی محقق ساخته ای قبل و بعد از آموزش استفاده شد. به منظور بررسی اهداف پژوهش ابتدا نرمالیتی متغیرهای درگیر سازی و پذیرش یادگیری معکوس قبل و بعد از ارائه محتوای انطباقی در هریک از گروه ها با استفاده از آزمون کولموگروف - اسمیرونف بررسی شد. همچنین برای تجزیه وتحلیل داده ها نیز از آمار توصیفی و آمار استنباطی آزمون ویلکاکسون، آزمون تی تست زوجی، آزمون کراسکال-والیس، آزمون آنالیز واریانس و ضریب همبستگی اسپیرمن استفاده شد. براساس نتایج به دست آمده تفاوت معنی داری بین درگیر سازی و پذیرش یادگیری معکوس بعد از ارائه محتوای انطباقی در گروه های آزمایش و کنترل وجود نداشت. اما یک ارتباط مثبت و معنی دار بین پذیرش یادگیری معکوس و درگیر سازی بعد از ارائه محتوای انطباقی در گروه های آزمایش و کنترل وجود داشت.
-
بررسی رابطه ی بین بستر مورداستفاده در آموزش الکترونیکی دانشگاه بوعلی سینا و رابطه ی آن با میزان یادگیری و یادگیری خودتنظیمی دانشجویان در سال تحصیلی 1400-1399
2022هدف اصلی این پژوهش، تعیین رابطه ی بین بسترهای مورد استفاده در آموزش الکترونیکی دانشگاه بوعلی سینا و رابطه ی آن با میزان یادگیری و یادگیری خودتنظیمی دانشجویان بود. روش انجام پژوهش، توصیفی همبستگی از نوع پیمایشی بود . جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان مشغول به تحصیل در دانشگاه بوعلی سینا در سال تحصیلی 1400-1399 است که تعداد 371 نفر از آنان به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای نسبی به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. ابراز اصلی گردآوری داده ها ، دو پرسشنامه یادگیری خودتنظیمی پینتریچ و دی گروت (1990) و پرسشنامه محقق ساخته در خصوص بسترهای نرم افزاری مورد استفاده در آموزش الکترونیکی بود که روایی آن با استفاده از نظر متخصصان بررسی و مورد تایید قرار گرفت و پایایی آن نیز با استفاده از اجرای آزمایشی و محاسبه آلفای کرونباخ بررسی و به ترتیب ضرایب 87/0 و 82/0 بدست آمد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون های آماری t تک گروهی و ضریب همبستگی پیرسون و رگرسیون خطی استفاده شد. یافته ها در نهایت نشان داد بین میزان استفاده از بسترهای نرم افزارهای درس افزار، ادوب کانکت، شبکه های اجتماعی و سایر نرم افزارها با مولفه های: دریافت محتوا، تدریس، تعامل با همکلاسی ها، تمرین، تکلیف و سنجش و ارزیابی رابطه مثبت معنادار وجود دارد. همچنین بین استفاده از بستر درس افزار، ادوب کانکت، شبکه های اجتماعی و سایر نرم افزارها با یادگیری دانشجویان رابطه معنادار مثبت وجود دارد و بر پایه مدل بسترشبکه های آموزشی 18/0، بستر شبکه های آموزشی و ادوب کانکت 32/0 ، بستر شبکه های آموزشی، ادوب کانکت و سایر نرم افزارها 41/0 و بستر شبکه های آموزشی، ادوب کانکت، سایر نرم افزارها و سامانه درس افزار 52/0 درصد از یادگیری دانشجویان را پیش بینی می کند. نتایج ضریب همبستگی پیرسون نیز نشان داد بین بستر درس افزار با یادگیری خودتنظیمی رابطه معناداری وجود ندارد(01/0> p و 005/0=r)، اما بین بستر ادوب کانکت با یادگیری خودتنظیمی (01/0< p و 23/0=r)، شبکه های اجتماعی با یادگیری خودتنظیمی (01/0< p و 11/0=r)، و بین بستر سایر نرم افزارها با یادگیری خودتنظیمی (01/0< p و 22/0=r). رابطه معنادار مثبت وجود دارد.. همچنین بر پایه مدل، بستر ادوب کانکت 05/0 درصد، ادوب کانکت و سایر نرم افزارها 095/0 درصد از یادگیری خودتنظیمی دانشجویان را تبیین می کند.
-
نقش آموزش مهارت های حل مسئله در مدیریت فضای آستانه ای درس ریاضی
2022حل مسئله یک مهارت است. ما همواره در طول زندگی خود با مسائل مختلفی روبه رو می شویم که حل آن موجب درک بهتر ما از جهان هستی می شود. این مسائل برای دانش آموزان بیشتر با ریاضی عجین شده است. پژوهش حاضر به بررسی نقش مهارت های حل مسئله در مدیریت فضای آستانه ای در درس ریاضی دانش آموزان کلاس ششم پرداخته است. پژوهش حاضر از نوع کمی و کیفی (آمیخته) بود. جامعه آماری تمامی دانش آموزان دختر پایه ی ششم ابتدایی شهر همدان که در سال تحصیلی 1400-1399 مشغول به تحصیل با حدود 5000 نفر بود. حجم نمونه بر اساس روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شد به تعداد 40 نفر از دانش آموزان کلاس پایه ششم بود که به دو گروه 20 نفره (گروه آزمایش و گروه کنترل) تقسیم شدند. روش پژوهش از نوع آمیخته با طرح همسوسازی که در بخش کمی از روش شبه آزمایشی با طرح پس آزمون و پیش آزمون با گروه گواه و در بخش کیفی هم مصاحبه بود. ابزار اندازه گیری در بخش کمی، پرسشنامه انگیزش ایکن و راهبرد گردآوری داده در بخش کیفی، مصاحبه ای ساختاریافته از معلمان کلاس ششم ابتدایی بود. نتیجه این پژوهش نشان داد که آموزش مهارت حل مسئله در مدیریت فضای آستانه ای و عملکرد ریاضی مؤثر است.
-
مقایسه تأثیرتعاملات همزمان با تعاملات ناهمزمان بر میزان موفقیت تحصیلی و رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در آموزش مبتنی بر وب (مطالعه موردی درس زبان انگلیسی)
2021هدف کلی پژوهش حاضر مقایسه تاثیر تعاملات همزمان با تعاملات ناهمزمان بر میزان موفقیت تحصیلی و رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در آموزش مبتنی بر وب (مطالعه موردی درس زبان انگلیسی) در شهرستان کرمانشاه است. در این پژوهش از روش پژوهش شبه آزمایشی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان دختر پایه دوازدهم مدارس متوسطه دوم ناحیه 1 شهرستان کرمانشاه در سال تحصیلی 1400-1399 به تعداد 1208 نفر تشکیل می دهد. روش نمونه گیری در این پژوهش از نوع در دسترس با انتساب تصادفی بود. مدرسه ایی که پژوهش در آن انجام شد به شیوه در دسترس انتخاب شد. نمونه آماری این پژوهش شامل 34 دانش آموز بود که با گزینش تصادفی یک مرحله ای (قرعه کشی) در دو کلاس 17 نفره به عنوان گروه آزمایش 1 و گروه آزمایش 2 تقسیم بندی شدند. ابزار گردآوری اطلاعات در این پژوهش عبارت بودند از: پرسشنامه محقق ساخته رضایت دانش آموزان از آموزش مجازی مبتنی بر وب در درس زبان انگلیسی پایه دوازدهم و همچنین آزمون محقق ساخته میزان یادگیری دانش آموزان در درس زبان انگلیسی که بر اساس محتوای کتاب زبان انگلیسی پایه دوازدهم گردآوری و تدوین شد. روایی ابزار از طریق روایی محتوایی و پایایی آن از طریق آلفای کرونباخ محاسبه شد و میزان آن برای آزمون پیشرفت تحصیلی89% و برای پرسشنامه رضایتمندی 78% تعیین گردید. به منظور تجزیه و تحلیل اطلاعات از شاخص های آمار توصیفی، شامل: میانگین، جداول توزیع فراوانی، درصد، جداول توافقی و انواع نمودارها و آمار استنباطی شامل: آزمون کلموگروف ـ اسمیرنوف جهت نرمال یا غیرنرمال بودن توزیع نمرات و آزمون تحلیل کوواریانس یک راهه استفاده شد. یافته ها حاکی از آن است که تأثیر تعاملات همزمان بر موفقیت تحصیلی دانش آموزان در مهارت خواندن و نوشتن زبان انگلیسی بیشتر ازتأثیر تعاملات ناهمزمان است، اما تعاملات همزمان و ناهمزمان دانش آموز با معلم تأثیر متفاوتی برمیزان موفقیت تحصیلی دانش آموزان متوسطه دوم در مهارت گفتاری و شنیداری زبان انگلیسی ندارد، یعنی هردو شیوه تعاملات همزمان و ناهمزمان به طور یکسانی باعث موفقیت تحصیلی دانش آموزان در مهارت گفتاری و شنیداری زبان انگلیسی می شود. همچنین تعاملات همزمان و ناهمزمان دانش آموز با معلم تأثیر متفاوتی برمیزان رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در مهارت های چهارگانه زبان انگلیسی(خواندن، ن
-
مقایسه تاثیر تعاملات همزمان ناهمزمان بر میزان موفقیت تحصیلی و رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در آموزش مبتنی بر وب
2021چکیده: هدف کلی پژوهش حاضر مقایسه تاثیر تعاملات همزمان با تعاملات ناهمزمان بر میزان موفقیت تحصیلی و رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در آموزش مبتنی بر وب (مطالعه موردی درس زبان انگلیسی) در شهرستان کرمانشاه است. در این پژوهش از روش پژوهش شبه آزمایشی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان دختر پایه دوازدهم مدارس متوسطه دوم ناحیه 1 شهرستان کرمانشاه در سال تحصیلی 1400-1399 به تعداد 1208 نفر تشکیل می دهد. روش نمونه گیری در این پژوهش از نوع در دسترس با انتساب تصادفی بود. مدرسه ایی که پژوهش در آن انجام شد به شیوه در دسترس انتخاب شد. نمونه آماری این پژوهش شامل 34 دانش آموز بود که با گزینش تصادفی یک مرحله ای (قرعه کشی) در دو کلاس 17 نفره به عنوان گروه آزمایش 1 و گروه آزمایش 2 تقسیم بندی شدند. ابزار گردآوری اطلاعات در این پژوهش عبارت بودند از: پرسشنامه محقق ساخته رضایت دانش آموزان از آموزش مجازی مبتنی بر وب در درس زبان انگلیسی پایه دوازدهم و همچنین آزمون محقق ساخته میزان یادگیری دانش آموزان در درس زبان انگلیسی که بر اساس محتوای کتاب زبان انگلیسی پایه دوازدهم گردآوری و تدوین شد. روایی ابزار از طریق روایی محتوایی و پایایی آن از طریق آلفای کرونباخ محاسبه شد و میزان آن برای آزمون پیشرفت تحصیلی89% و برای پرسشنامه رضایتمندی 78% تعیین گردید. به منظور تجزیه و تحلیل اطلاعات از شاخص های آمار توصیفی، شامل: میانگین، جداول توزیع فراوانی، درصد، جداول توافقی و انواع نمودارها و آمار استنباطی شامل: آزمون کلموگروف ـ اسمیرنوف جهت نرمال یا غیرنرمال بودن توزیع نمرات و آزمون تحلیل کوواریانس یک راهه استفاده شد. یافته ها حاکی از آن است که تأثیر تعاملات همزمان بر موفقیت تحصیلی دانش آموزان در مهارت خواندن و نوشتن زبان انگلیسی بیشتر ازتأثیر تعاملات ناهمزمان است، اما تعاملات همزمان و ناهمزمان دانش آموز با معلم تأثیر متفاوتی برمیزان موفقیت تحصیلی دانش آموزان متوسطه دوم در مهارت گفتاری و شنیداری زبان انگلیسی ندارد، یعنی هردو شیوه تعاملات همزمان و ناهمزمان به طور یکسانی باعث موفقیت تحصیلی دانش آموزان در مهارت گفتاری و شنیداری زبان انگلیسی می شود. همچنین تعاملات همزمان و ناهمزمان دانش آموز با معلم تأثیر متفاوتی برمیزان رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در مهارت های چهارگانه زبان انگلیسی(خو
-
بررسی رابطه ی باورهای معرفت شناختی، فلسفه آموزشی و تلفیق فناوری در تدریس معلمان متوسطه شهر همدان
2021هدف اصلی در این پژوهش بررسی رابطه ی باورهای معرفت شناختی و باورهای فلسفی معلمان با تلفیق فناوری (TPACK) آن ها در کلاس درس دانش آموزان مقطع متوسطه شهر همدان بود. روش پژوهش حاضر از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمامی معلمان مرد مقطع متوسطه شهر همدان در سال تحصیلی 1398-1399 به تعداد 361 نفر است. حجم نمونه با استفاده از جدول کرجسی و مورگان، 186 نفر از معلمان مرد متوسطه شهر همدان است که به روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. به منظور گردآوری داده ها از معلمان، از ابزار پرسشنامه استفاده شد. پرسشنامه های مورد استفاده شامل پرسشنامه باورهای معرفت شناختی شومر (1990)، پرسشنامه فلسفه های آموزشی (سادکر، 2014) و پرسشنامه تلفیق فناوری اشمیث و همکاران(2009) بود. برای تجزیه و تحلیل اطلاعات از نرم افزار SPSS استفاده شد. در مجموع نتایج فرضیه های اصلی و فرعی پژوهش نشان داد که: بین باورهای معرفت شناختی و فلسفی معلمان مرد با تلفیق فناوری (TPACK) آن ها در کلاس درس دانش آموزان مقطع متوسطه شهر همدان رابطه ی معناداری وجود دارد. تحلیل رگرسیون چند متغیره نشان داد که به طور کلی باورهای معرفت شناختی و باورهای فسلفی با متغیر میزان تلفیق فناوری معلمان رابطه ی معناداری دارد. (R2) برابر 54℅ واریانس متغیر وابسته را می توان به وسیله رابطه خطی آن با متغیرهای مستقل ازجمله باورهای معرفت شناختی و فلسفی پیش بینی نمود. همچنین نتایج فرضیه های ویژه مبنی بررابطه بین باورهای فلسفی با تلفیق فناوری (TPAK) معلمان مرد مقطع متوسطه شهر همدان (433/0-= r) (000/0= sig) نشان دهنده ارتباط معنی دار بین دو متغیر بود. البته این ارتباط در جهت منفی بدست آمد. نتایج یافته ها همچنین نشان داد بین باورهای معرفت شناختی معلمان مرد مقطه متوسطه شهر همدان با تلفیق فناوری (TPAK) آنها (422/0= r) (001/0= sig) رابطه مثبت وجود دارد.
-
ناسایی عوامل موثر بر تلفیق فناوری در کلاسهای دوره ابتدایی از دیدگاه معلمان
2021این پژوهش باهدف شناسایی عوامل موثر بر تلفیق فناوری در کلاس های دوره ابتدایی توسط معلمان انجام شده است. در این پژوهش از ررویکرد کیفی و از روش تحلیل محتوا استفاده شد. میدانی که برای این پژوهش در نظر گرفته شد معلمان ابتدایی استان همدان در سال تحصیلی 1399 بود. با توجه به کیفی بودن پژوهش حاضر از نمونه گیری گلوله برفی استفاده شد. برای جمع آوری داده ها و اطلاعات از مصاحبه نیمه ساختارمند استفاده شد. در روش مصاحبه ، پژوهشگر مصاحبه ها را به صورت نیمه ساختاریافته با 13 نفر از معلمان استان همدان انجام داد. سوال های اولیه با توجه به مبانی نظری و نظر استاد راهنما و استاد مشاور طراحی شد. مقولات حاصل از پژوهش در مصاحبه شامل 6 مقوله اصلی و 17 زیر مقوله و 46 کد باز می باشد. 6مقوله اصلی شرایط زمینه ای ، منابع انسانی ، محرکهای بازدارنده ، درگیرسازی ، پداگوژی و کتب درسی می باشد. با این حال و با بررسی و شناسایی عوامل موثر بر تلفیق فناوری در کلاس های دوره ابتدایی در پژوهش حاضر به نظر می رسد که این عوامل با یک برنامه ریزی مناسب می توانند تعدیل شوند و باعث بهبود و توسعه استفاده از فناوری در برنامه آموزشی شوند.
-
فرا تحلیل تأثیر یادگیری معکوس بر درگیرسازی و انگیزه تحصیلی یادگیرندگان
2021هدف از این پژوهش انجام فراتحلیلی بر مطالعات انجام شده در زمینه تاثیر یادگیری معکوس بر درگیرسازی و انگیزه تحصیلی یادگیرندگان بود. از بین 23 مطالعه شناسایی شده، 16 مطالعه وارد تحلیل شدند. مطالعاتی که در این پژوهش مورد استفاده قرار گرفتند از طریق سایت مرکز اسناد و مدارک علمی ایران (مرکز پایان نامه های ایران)، و همچنین از طریق سایت های اینترنتی جهاد دانشگاهی، مگ ایران، ابسکو، ساینس دایرکت، سیج، جی استور، امرالد، اسپرینگر و وایلی-بلک ول گردآوری شدند. پس از بررسی ملاک های ورود و خروج داده ها با استفاده از نرم افزار Meta-analysis مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. یافته ها نشان داد یادگیری معکوس بر انگیزه تحصیلی یادگیرندگان تأثیر معناداری دارد (اندازه اثر 157/0). یادگیری معکوس بر درگیرسازی یادگیرندگان تأثیر معناداری دارد (اندازه اثر 123/0). به طور کلی می توان گفت یادگیری معکوس منجر به افزایش درگیرسازی و انگیزه تحصیلی یادگیرندگان می شود.
-
ارزیابی وضعیت تلفیق فناوری در کلاس درس بر اساس استانداردهای فناوری آموزشی برای معلمان هنرستان های همدان
2020هدف از این پژوهش ارزیابی وضعیت تلفیق فناوری در کلاس درس بر اساس استانداردهای فناوری آموزشی برای معلمان هنرستان های همدان می باشد. روش پژوهش این پایان نامه از نظر هدف کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی از نوع پیمایشی است. جامعه ی آماری پژوهش شامل کلیه معلمان هنرستان های شهر همدان به تعداد 242 نفر است که در سال تحصیلی 99-1398 مشغول به تدریس بودند. حجم نمونه با استفاده از جدول تعیین حجم نمونه کرجسی ومورگان 120 نفر است که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی نسبتی انتخاب شدند. ابزار جمع آوری داده ها پرشسنامه ی محقق ساخته بر مبنای استانداردهای ملی فناوری آموزشی (ISTE، 2006) برای معلمان بود که روایی آن از نظر متخصصان حوزه ی آموزش و فناوری آموزشی و پایایی آن با استفاده از آلفای کرونباخ محاسبه شد. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از تی تک نمونه ای برای هفت سوال اول پژوهش و تی مستقل و تحلیل واریانس تک عاملی برای سوال هفت انجام شد. نتایج پژوهش نشان داد که تلفیق فناوری در کلاس درس معلمان هنرستان-های همدان، فناوری معلمان هنرستان در کلاس درس در بعد مفاهیم و عملیات های فناوری، فناوری معلمان هنرستان در کلاس درس در بعد برنامه ریزی تدریس با توجه به نیازهای ویژه، فناوری معلمان هنرستان در کلاس درس در بعد برنامه ریزی و طراحی تجارب و محیط های یادگیری، فناوری معلمان هنرستان در کلاس درس در بعد سنجش و ارزشیابی، فناوری معلمان هنرستان در کلاس درس در بُعد عملکرد حرفه ای و بهره وری، فناوری معلمان هنرستان در کلاس درس در بُعد مباحث انسانی، قانونی، اخلاقی و اجتماعی از وضعیت مطلوبی برخوردار است
-
تاثیر اجتماع یادگیری معلمان متوسطه اول ناحیه 2 کرمانشاه بر تلفیق فناوری در کلاس درس
2020چکیده با توجه به اینکه در چند سال اخیر محیط های یادگیری اصیل و مبتنی بر مورد و موقعیت، جایگاه ویژه ای در آموزش و یادگیری پیدا کرده اند و اجتماع یادگیری هم به عنوان یکی از این محیط های اصیل نقش خاصی در یادگیری ایفا می کند، در پژوهش حاضر تأثیر اجتماع یادگیری معلمان مقطع متوسطه اول شهر کرمانشاه بر تلفیق فناوری در کلاس درس مورد ارزیابی قرار گرفت. روش انجام این پژوهش کمی و از نوع شبه آزمایشی بود که با استفاده از پیش آزمون-پس آزمون با گروه آزمایش و گواه انجام شد. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه معلمان مرد شاغل در مقطع متوسطه اول ناحیه دو کرمانشاه در سال تحصیلی 97-98 بود که تعداد آن ها 310 نفر بودند. جهت انتخاب نمونه آماری، با استفاده از شیوه نمونه گیری تصادفی، تعداد 30نفر از معلمان انتخاب شدند و به صورت انتساب تصادفی 15 نفر در گروه آزمایش و 15 نفر در گروه گواه قرار داده شدند. گروه آزمایش تحت تأثیر متغیر مستقل(اجتماع یادگیری) قرار گرفت که آنها طی 8جلسه مجازی(گروه تلگرامی) و 8 جلسه حضوری تجربیات، دانش، نگرش و مهارت های کاربردی در مورد تلفیق فناوری در کلاس های درس را به اشتراک گذاشتند. گروه گواه هم دانش و مهارت های مربوط به تلفیق فناوری را به طور جداگانه دریافت نمودند. به منظور جمع آوری داده ها از ابزار پرسشنامه محقق ساخته استفاده شد. در این پرسشنامه مؤلفه های مربوط به دانش، نگرش و کاربرد فناوری در کلاس درس توسط معلمان، مورد ارزیابی قرار گرفت. روایی پرسشنامه از منظر استاد راهنما و استاد مشاور مورد تأیید قرار گرفت و پایایی آن نیز از طریق آلفای کرونباخ در مجموع 97/0 و در زیرمؤلفه های آن در بعد دانش تلفیق فناوری 93/0، نگرش به تلفیق فناوری95/0، و کاربرد فناوری 88/0 به دست آمد که نشان می دهد پرسشنامه از پایایی بالایی برخوردار بود. برای بررسی سؤالات این پژوهش از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج حاصل از این پژوهش نشان داد که اجتماع یادگیری معلمان بر دانش معلمان نسبت به کاربرد فناوری، (01/0>002/0=p و 465/3=F)؛ نگرش معلمان نسبت به تلفیق فناوری،(05/0 016/0=p و 698/6=F)؛ و کاربرد فناوری در کلاس درس (05/0 012/0=p و 358/7=F)؛ تأثیر مثبت داشت.
-
شناسایی عوامل موثر بر پذیرش آموزش الکترونیکی از دیدگاه اساتید و دانشجویان دانشگاه بوعلی سینا
2020این پژوهش با هدف شناسایی عوامل مؤثر بر پذیرش آموزش الکترونیکی از دیدگاه اساتید و دانشجویان انجام شده است. در این پژوهش از روش نظریه داده بنیاد استفاده شد. میدانی که برای این پژوهش در نظر گرفته شد، اساتید و دانشجویان دانشگاه بوعلی سینا بودند که تجربه آموزش الکترونیکی را داشته و یا با این محیط آشنا بوده و اطلاعات ارزشمندی را در این زمینه دارا هستند. در این پژوهش با توجه به ماهیت کیفی بودن آن از نمونه گیری هدفمند و گلوله برفی استفاده شد. برای جمع آوری داده ها و اطلاعات در این پژوهش از مصاحبه نیمه ساختارمند استفاده شد. در روش مصاحبه، پژوهشگر مصاحبه ها را به صورت نیمه ساختارمند با 25 نفر از اساتید و دانشجویان دانشگاه بوعلی سینا انجام داد. در روند جمع آوری داده ها بعد از تحلیل داده های هر مصاحبه، سؤالات برای مصاحبه بعدی اصلاح می شد. تحلیل داده های حاصل از مصاحبه با کمک نرم افزار Max qda ورژن 2018 انجام گردید. داده های پژوهش با کمک نرم-افزار کدگذاری و مقوله بندی شدند. مقولات حاصل از پژوهش بر اساس رویکرد سیستماتیک اشتراوس و کوربین به یکپارچگی رسیدند و در الگوی پارادایمی ارائه گردیده است. پدیده مرکزی به توسعه ی آموزش ترکیبی طراحی شده اشاره دارد. مقوله علّی شامل قابلیت ها و ویژگی های آموزش الکترونیکی، پاسخگویی به نیاز روزافزون جامعه به یادگیری، استراتژی مسئولان دانشگاهی، آمادگی و خودکارآمدی اساتید و دانشجویان می باشد. عوامل زمینه ای شامل فرهنگ فناورانه، زیرساخت فناوری و یادگیری سازمانی می باشد. عوامل مداخله گر شامل پرداخت مناسب حقوق و مزایای اساتید، خصوصیات مشترک بین اساتید و دانشجویان، خصوصیات ویژه اساتید و اراده مسئولان دانشگاهی می باشد. راهبردها شامل محتوا آفرینی، درس افزار ویژه، یادگیری وارونه، تدوین شاخص ها و معیارهای کیفیت و آموزش و توجیه اساتید و دانشجویان می باشد. پیامدهای ناشی از کاربست پدیده مرکزی شامل درآمدزایی، تربیت فارغ التحصیلان باسواد، بازسازی جایگاه آموزش و یادگیری مادام العمر می باشد.
-
بررسی تجربه زیسته دانشجویان و اساتید از کاربرد فناوری در تدریس: مطالعه موردی پاورپوینت
2019این پژوهش با هدف بررسی تجربه زیسته اساتید و دانشجویان از کاربرد فناوری پاورپوینت در تدریس و یادگیری انجام شده است. در این پژوهش از روش پدیدارشناسی استفاده شد. میدانی که برای این پژوهش در نظر گرفته شد، اساتید و دانشجویان دانشگاه بوعلی سینا در نیمسال تحصیلی 97-98 بود. در این پژوهش با توجه به ماهیت کیفی بودن آن از نمونه گیری گلوله برفی استفاده شد. برای جمع آوری داده ها و اطلاعات در این پژوهش از مصاحبه نیمه ساختارمند استفاده شد. در روش مصاحبه، پژوهشگر مصاحبه ها را به صورت نیمه ساختارمند با 25 نفر از اساتید و 30 نفر از دانشجویان دانشگاه بوعلی سینا انجام داد. سوال های اولیه مصاحبه با توجه به مبانی نظری و با نظر استاد راهنما و استاد مشاور طراحی شد. در روند جمع آوری داده ها بعد از تحلیل داده های هر مصاحبه، سوالات برای مصاحبه بعدی اصلاح می شد. تحلیل داده های حاصل از مشاهده و مصاحبه در این پژوهش با استفاده از روش تحلیل توصیفی کلایزی انجام گردید. داده-های پژوهش در این مرحله کدگذاری و مقوله بندی شدند. مقولات حاصل از پژوهش در مصاحبه با اساتید شامل 14 مقوله و 25 زیر مقوله و همچنین در مصاحبه با دانشجویان شامل 13 مقوله و 25 زیر مقوله می باشد که که از تطبیق مقولات حاصل از تحلیل مصاحبه های صورت گرفته با دانشجویان و اساتید پدید آمده است. مقولات مربوط به اساتید شامل سازمان دهی و چارچوب بندی فرایند تدریس، مدیریت زمان تدریس، سازمان دهی محتوا، تنوع در ارائه محتوا، ابزار یادیار، تمرکز بر محتوای مهم، جلب توجه و تحریک انگیزه، یادگیری دیداری، کمک به تسهیل ساختار شناختی دانشجویان، ارزیابی فرایند تدریس، مشارکت دادن دانشجو در تدریس، پرورش کلام دانشجویان در ارائه، عینی کردن مباحث انتزاعی، یکنواختی فرایند تدریس و مقولات مربوط به دانشجویان شامل عینی سازی محتوا، کمک به بهبود تعامل، تسهیل در یادآوری مطالب، افزایش جذابیت و پویایی، نظارت و ارزیابی، ایجاد یادگیری بصری، یادگیری سطحی، کمک به یادگیری فعال، کمک به بهبود خودکارآمدی، کمک به یادگیری سازمان یافته، کاهش ارتباط کلاسی، عامل حواس پرتی و عملیاتی سازی مباحث می باشد. بنابراین با توجه به این که شیوه استفاده از ابزارها و رسانه های آموزشی می تواند نگرش دانشجویان نسبت به مدرس و نیز انگیزه و میزان یادگیری آن ها را تحت تأثیر قرار دهد، به اساتید و مدرسان دان
-
بررسی جایگاه مؤلفه های سواد اطلاعاتی در کتابهای درسی فارسی و آموزش مهارتهای نوشتاری دوره ی متوسطه اول
2019پژوهش حاضر با هدف بررسی جایگاه سواد اطلاعاتی در کتاب های فارسی و آموزش مهارت های نوشتاری دوره متوسطه اول انجام شده است. پژوهش حاضر از نوع پژوهش توصیفی_ تحلیلی می باشد. این پژوهش با روش تحلیل محتوا کمی انجام گرفت، جامعه شامل دو بخش: یکی کتاب های فارسی و آموزش مهارت های نوشتاری دوره ی متوسطه اول که در مجموع در برگیرنده ی شش کتاب بود. درواقع این شش کتاب به قصد پاسخگویی به شش سؤال اول پژوهش مورد تحلیل قرار گرفته بودند. نمونه نیز در این بخش برابر با جامعه بود و جامعه دیگر این پژوهش، 164معلم زن ادبیات دوره ی متوسطه اول شهر همدان (منطقه یک و دو) را دربر می گرفت که از این تعداد 115 نفر به روش نمونه گیری طبقه ای نسبتی به عنوان نمونه تعیین شد. ابزار گردآوری داده های مربوط به شش سؤال اول سیاهه ی استاندارد وارسی لطفی ماهر (1389) بود و تجزیه و تحلیل داده ها نیز براساس شاخص های آمار توصیفی (فراوانی و درصد فراوانی) صورت گرفت. برای جمع آوری داده ها مرتبط با سؤال هفتم، از یک پرسشنامه محقق ساخته استفاده گردید که این پرسشنامه نیز براساس مؤلفه ها و نشانگرهای موجود در سیاهه مورد نظر طراحی گردیده بود. برای تجزیه و تحلیل داده های حاصل از پرسشنامه از شاخص های آمار استنباطی از نوع t تک آزمودنی استفاده شد. در بخش اول پژوهش، کتاب های فارسی و آموزش مهارت های نوشتاری در مجموع 820 صحفه را شامل می شد که از این میزان، کتاب فارسی پایه هفتم 184 صحفه، کتاب فارسی پایه هشتم 152 صحفه، کتاب فارسی پایه نهم 168 صحفه، کتاب آموزش مهارت های نوشتاری پایه هفتم 102 صحفه، آموزش مهارت های نوشتاری پایه هشتم 103 صحفه و آموزش مهارت های نوشتاری پایه نهم 111 صحفه را در بر می گرفت. هر کدام از کتاب های مورد بررسی به عنوان واحد متن یا زمینه در نظر گرفته شد. در مرحله بعد هر یک به واحدهای تحلیل (متن، فعالیت و تصویر) تفکیک شد. در مورد واحد ثبت نیز باید گفت از آنجا که در متن درس ها به خاطر پیوستگی جمله ها، پیام متن ممکن بود از یک جمله برداشت نشود انتخاب واحد معنا یا ثبت بین پاراگراف (در متن) و جمله (در فعالیت ها ) متغیر بود. نتایج حاصل از تحلیل محتوای کتاب های فارسی و آموزش مهارت های نوشتاری حاکی از آن بود که در هیچ کدام از کتاب های فارسی و آموزش مهارت های نوشتاری دوره متوسطه اول به طور صریح و روشن به مؤلفه های سواد اطلاعاتی
-
تأثیر روش آموزش نمایشی و داستان گویی بر میزان انتقال یادگیری مفاهیم شهروندی در دانش آموزان دختر پایه اول
2019پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر روش آموزش نمایشی و آموزش داستان گویی بر میزان انتقال یادگیری مفاهیم شهروندی در دانش آموزان دختر پایه اول ابتدایی انجام شده است. برای انجام پژوهش از روش شبه تجربی استفاده شد. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش نفر که در سال تحصیلی 522 آموزان دختر پایه اول مدارس ابتدایی منطقه قهاوند، به تعداد مشغول به تحصیل بودند می1991-91 نفر به روش نمونه 92 باشد. از بین این تعداد 92 گیری در دسترس انتخاب شدند که این دانش نفری تقسیم شدند و یک گروه به روش نمایشی و گروه دیگر به روش داستان گویی 12 آموز به صورت تصادفی به دو گروه آموزش دیدند. برای گردآوری داده ها از چک لیست محقق ساخته در پیش آزمون و پس آزمون، مصاحبه و مشاهده استفاده شد. برای به دست آوردن روایی سؤالات، چک لیست ها و سؤالات مصاحبه ها از نظرات و راهنمایی های استاد راهنما، استاد مشاورومتخصصان آموزشی استفاده شد؛ همچنین برای سنجش پایایی چک لیست از آلفای کرونباخ استفاده شد که مقدار آن % به دست آمد. برای تجزیه و تحلیل داده 95 های حاصل از چک لیستها، از روش تحلیل محتوای کمی و آزمون های آماری شامل میانگین، انحراف معیار،آزمون تی گروه های وابسته وتحلیل کواریانس برای پاسخگویی به سوال های پژوهش و همچنین برای نرمال بودن توزیع داده ها از آزمون کالموگروف- اسمیرونوف استفاده شده است. یافته های پژوهش حاکی از این است که تفاوت میانگین معنادار است؛ یعنی بین گروه آموزش دیده به روش نمایشی 2/21 های پیش آزمون و پس آزمون، در همه مفاهیم در سطح و داستان گویی در مرحله پس آزمون نسبت به پیش آزمون از نظر یادگیری این مفاهیم، تفاوت معناداری مشاهده می شود. تأثیری که عضویت در گروه نمایشی و عضویت در گروه داستان < 2/22 گویی بر متغیر وابسته انتقال یادگیری مفاهیم شهروندی دارد، ( ) معنی داراست و باعث تفاوت بین انتقال یادگیری مفاهیم شهروندی گروه آموزش دیده با روش نمایشی و F=4/591 و p=2/249 گروه آموزش دیده با روش داستان گویی شده است. طبق یافته های پژوهش، نتایج بیانگر این است که آموزش مفاهیم شهروندی به روش های نمایشی و داستان گویی در پایه اول ابتدایی بر میزان انتقال یادگیری آنها مؤثر بوده است. همچنین بین روش آموزش نمایشی و آموزش داستان
-
ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻓﯿﻠﻢ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ اﯾﻔﺎی ﻧﻘﺶ داﻧﺶ آﻣﻮزان ﺷﺸﻢ اﺑﺘﺪاﯾﯽ ﺑﺮ درﮔﯿﺮﺳﺎزی و ﺧﻮدﮐﺎرآﻣﺪی ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ در درس ﻋﻠﻮم ﺗﺠﺮﺑﯽ )ﺷﻬﺮﺳﺘﺎن دﯾﻮاﻧﺪره(
2019ﭘﮋوﻫﺶ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﺎ ﻫﺪف ﺑﺮرﺳﯽ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻓﯿﻠﻢ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ اﯾﻔﺎی ﻧﻘﺶ داﻧﺶ آﻣﻮزان ﺷﺸﻢ اﺑﺘﺪاﯾﯽ ﺷﻬﺮﺳﺘﺎن دﯾﻮاﻧﺪره ﺑﺮ اﻧﺠﺎم ﺷﺪ. روش ﭘﮋوﻫﺶ از ﻧﻮع ﺷﺒﻪ 98-97 درﮔﯿﺮﺳﺎزی و ﺧﻮدﮐﺎرآﻣﺪی ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ در درس ﻋﻠﻮم ﺗﺠﺮﺑﯽ در ﺳﺎل ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ آزﻣﺎﯾﺸﯽ ﺑﺎ ﻃﺮح ﭘﯿﺶ آزﻣﻮن و ﭘﺲ آزﻣﻮن ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺮوه ﻫﺎی ﮐﻨﺘﺮل و آزﻣﺎﯾﺶ ﺑﻮد. ﺟﺎﻣﻌﻪی آﻣﺎری ﺷﺎﻣﻞ ﮐﻠﯿﻪ داﻧﺶ ﻧﻔﺮ ﺑﻮد ﮐﻪ اﺑﺘﺪا از ﺑﯿﻦ ﻣﺪارس اﺑﺘﺪاﯾﯽ 895 ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد 98 – 97آﻣﻮزان ﺷﺸﻢ اﺑﺘﺪاﯾﯽ ﺷﻬﺮﺳﺘﺎن دﯾﻮاﻧﺪره در ﺳﺎل ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ ﺷﻬﺮﺳﺘﺎن دﯾﻮاﻧﺪره ﯾﮏ ﻣﺪرﺳﻪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺧﻮﺷﻪ ای ﭼﻨﺪﻣﺮﺣﻠﻪ ای اﻧﺘﺨﺎب ﺷﺪ و ﺳﭙﺲ ﺗﻤﺎم داﻧﺶ آﻣﻮزان ﭘﺎﯾﻪ ﺷﺸﻢ اﯾﻦ ﻧﻔﺮه ﺑﻪ ﺻﻮرت اﻧﺘﺴﺎب ﺗﺼﺎدﻓﯽ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮔﺮوه اول آﻣﻮزش از ﻃﺮﯾﻖ روش اﯾﻔﺎی 20 ﻧﻔﺮ در ﺳﻪ ﮔﺮوه 60ﻣﺪرﺳﻪ ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد ﻧﻘﺶ، ﮔﺮوه دوم ﺑﻪ روش ﺳﺨﻨﺮاﻧﯽ و ﮔﺮوه ﺳﻮم آﻣﻮزش از ﻃﺮﯾﻖ اﯾﻔﺎی ﻧﻘﺶ ﺑﻪ ﻫﻤﺮاه ﻓﯿﻠﻢ ﺿﺒﻂ ﺷﺪه از اﯾﻔﺎی ﻧﻘﺶ داﻧﺶ ( و ﭘﺮﺳﺸﻨﺎﻣﻪ ﺧﻮدﮐﺎرآﻣﺪی ﺷﺮر 2009 آﻣﻮزان اراﺋﻪ ﮔﺮدﯾﺪ. اﺑﺰار ﮔﺮدآوری اﻃﻼﻋﺎت ﺷﺎﻣﻞ ﭘﺮﺳﺸﻨﺎﻣﻪی درﮔﯿﺮﺳﺎزی ﺗﯿﻨﯿﻮ ) % و در زﯾﺮ ﻣﺆﻟﻔﻪﻫﺎ ﺑﺮای 96 ( ﺑﻮدﻧﺪ. ﭘﺎﯾﺎﯾﯽ ﭘﺮﺳﺸﻨﺎﻣﻪ درﮔﯿﺮﺳﺎزی ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از آﻟﻔﺎی ﮐﺮوﻧﺒﺎخ در ﮐﻞ 2000وﻫﻤﮑﺎران) % و ﭘﺎﯾﺎﯾﯽ ﭘﺮﺳﺸﻨﺎﻣﻪ ﺧﻮدﮐﺎرآﻣﺪی ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از آﻟﻔﺎی 88 % و ﺣﻮزه ﺷﻨﺎﺧﺘﯽ 92 %، ﺣﻮزه ﻫﯿﺠﺎﻧﯽ 90 ﺣﻮزهی رﻓﺘﺎری % ﺑﺪﺳﺖ آﻣﺪ. ﺑﺮای ﺗﺠﺰﯾﻪ و 70 %، و 66 ،%78 % و ﺑﺮای ﺳﻪ زﯾﺮ ﻣﻘﯿﺎس اﺳﺘﻌﺪاد و ﮐﻮﺷﺶ و ﺑﺎﻓﺖ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ 82 ﮐﺮوﻧﺒﺎخ در ﮐﻞ ﺗﺤﻠﯿﻞ داده ﻫﺎ از ﺷﺎﺧﺺ آﻣﺎر ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ )ﺷﺎﻣﻞ ﻓﺮاواﻧﯽ، ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ و اﻧﺤﺮاف ﻣﻌﯿﺎر( و اﺳﺘﻨﺒﺎﻃﯽ )آزﻣﻮن ﺗﺤﻠﯿﻞ ﮐﻮوارﯾﺎﻧﺲ( اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪ. ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﻪ دﺳﺖ آﻣﺪه از ﺗﺠﺰﯾﻪ و ﺗﺤﻠﯿﻞ دادهﻫﺎ ﻧﺸﺎن داد ﮐﻪ ﻓﯿﻠﻢ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ اﯾﻔﺎی ﻧﻘﺶ ﺑﺮ درﮔﯿﺮﺳﺎزی و ﺧﻮدﮐﺎرآﻣﺪی ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ ﻧﺶ آﻣﻮزان ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻣﺜﺒﺖ دارد و ﺧﻮدﮐﺎرآﻣﺪی و درﮔﯿﺮﺳﺎزی ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ داﻧﺶ آﻣﻮزان را در ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ روش اﯾﻔﺎی ﻧﻘﺶ دا و ﺳﺨﻨﺮاﻧﯽ اﻓﺰاﯾﺶ ﻣﯽ دﻫﺪ. ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ ﻣﻌﻠﻤﺎن ﺑﺘﻮاﻧﻨﺪ از روش ﻓﯿﻠﻢ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ اﯾﻔﺎی ﻧﻘﺶ ﺑﺮای آﻣﻮزش ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﻋﻠﻮم ﺗﺠﺮﺑﯽ ﺑﻪ داﻧﺶ آﻣﻮزان اﺑﺘﺪاﯾﯽ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ درﮔﯿﺮﺳﺎزی و ﺧﻮدﮐﺎرآﻣﺪی ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ آﻧﻬﺎ را در ﺟﻬﺖ ﯾﺎدﮔﯿﺮی و ﻋﻤﻠﮑﺮد ﺗﺤﺼﯿﻠﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ آﻧﻬﺎ اﻓﺰاﯾﺶ دﻫﻨﺪ.
-
بررسی ترجیحات رسانه ی آموزش های شهروندی جوانان و نوجوانان شهر همدان
2018پژوهش حاضر با هدف بررسی ترجیحات رسانه ی آموزش های شهروندی جوانان و نوجوانان شهر همدان انجام پذیرفت. روش انجام این پژوهش ترکیبی از نوع تبیینی متوالی بود. جامعه ی هدف شامل نوجوانان و جوانان شهر همدان به تعداد، 498499 جوان و 228355 نوجوان در سال 1396 بود. حجم نمونه در بخش کمی شامل: 200 نفر از نوجوانان (100نفر دختر و 100 نفر پسر) و همچنین 200 نفر از جوانان (100نفر دختر و 100نفر پسر) بود و در بخش کیفی پژوهش نیز به صورت هدفمند تعداد 40 نفر از نوجوانان (10 پسر و 12 دختر) و جوانان ( 10 پسر و 8 دختر) تا درجه اشباع بود. ابزار گردآوری داده ها در بخش کمی شامل پرسشنامه محقق ساخته ی ترجیح رسانه ی آموزش شهروندی؛ و در بخش کیفی، مصاحبه نیمه ساختارمند بود. برای تجزیه و تحلیل داده ها در بخش کمی پژوهش از آمار توصیفی شامل فراوانی، میانگین و انحراف معیار و آزمون فریدمن، تی مستقل و خی دو استفاده شد، و در بخش کیفی از روش تحلیل مضمون استفاده گردید. نتایج حاصل از این پژوهش نشان داد ترجیحات رسانه ی آموزش های شهروندی نوجوانان و جوانان رسانه های تصویری- شنیداری است. به طور کلی عواملی از جمله دسترسی راحت به رسانه، تعاملی بودن رسانه، جذابیت و نوآوری در شکل انتقال محتوا، به روز بودن رسانه، و قابل اعتماد بودن رسانه، از دلایل ترجیح رسانه ی آموزش های شهروندی جوانان و نوجوانان بود.
-
طراحی و اعتباریابی سازمان دهنده های گرافیکی برای آموزش شهروندی زنان
2018این پژوهش با هدف طراحی و اعتباریابی سازمان دهنده های گرافیکی برای آموزش شهروندی زنان در سه مؤلفه دانایی محوری، مسئولیت پذیری و قانون مداری انجام گرفت. روش انجام پژوهش، ترکیبی (کمی- کیفی) ازنوع متوالی بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه زنان شرکت کننده در دوره های آموزشی فرهنگ سرای منطقه 4 همدان به تعداد 120بود. حجم نمونه در بخش کیفی شامل 5 نفر و در بخش کمی شامل 42 نفر از زنان شرکت کننده در دوره های آموزشی فرهنگ-سرای منطقه 4 شهرداری همدان بود که در بخش کیفی به صورت هدفمند و در بخش کمی به صورت تصادفی انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها در بخش کیفی از ابزاز مصاحبه و دریافت های پژوهشگر و در بخش کمی از پرسشنامه محقق ساخته آموزش شهروندی استفاده شد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آمار توصیفی (فراوانی، درصد، میانگین، انحراف معیار) و استنباطی (تحلیل کواریانس) استفاده شد. نتایج حاصل از پژوهش نشان داد در طراحی سازمان دهنده های گرافیکی توجه به اصول طراحی رنگ، بافت، شکل و متن می تواند در اثربخشی سازمان دهنده های گرافیکی موثر واقع شود به طوری که با توجه به ویژگی های مخاطبان و سطح فرهنگی، اجتماعی و روانی آن ها طراحی و تدوین گردد. نتیجه این پژوهش همچنین نشان داد استفاده و به کارگیری سازمان دهنده های گرافیکی با رویکرد طراحی پژوهشی موجب بهبود دانش شهروندی زنان می شود.
-
بررسی تاثیر نوع تکلیف بر درگیرسازی دانشجویان تکنولوژی آموزشی در درس پروژه
2017پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر نوع تکلیف بر درگیرسازی دانشجویان رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه انجام شد. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون و 59-51بوعلی سینا در درس پروژه در سال تحصیلی پسآزمون با استفاده از گروههای کنترل و آزمایش بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان رشته تکنولوژی آموزشی نفر از دانشجویان رشته تکنولوژی آموزشی در درس 93 و حجم نمونه نیز 59-51 دانشگاه بوعلیسینا در سال تحصیلی نفر دیگر در گروه 69 نفر از آنها در گروه با تکالیف ساختاریافته و 69 پروژه بود که به صورت تصادفی انتخاب شدند که ) استفاده شد. 2335 با تکالیف نیمهساختاریافته قرار گرفتند. برای گردآوری اطلاعات از پرسشنامهی درگیرسازی تینیو ( روایی پرسشنامه درگیرسازی تحصیلی از طریق روایی محتوایی و صوری، و در بررسی همسانی درونی پایایی پرسشنامه % و 52%، درگیرسازی هیجانی53 % و در زیر مولفهها برای بخش درگیرسازی رفتاری 51با استفاده از آلفای کرونباخ در کل % بدست آمد. برای تجزیه و تحلیل دادهها از شاخص آمار توصیفی شامل فراوانی، میانگین و 88 درگیرسازی شناختی مستقل و آزمون تحلیل کواریانس استفاده شد. نتایج به دست آمده نشان tانحراف معیار و آمار استنباطی شامل آزمون داد که بین نوع تکلیف (ساختاریافته و نیمهساختاریافته) و درگیرسازی دانشجویان در درس پروژه تفاوت وجود ندارد. همچنین نتایج نشان داد بین نوع تکلیف (ساختاریافته و نیمهساختاریافته) و زیر مولفهی درگیرسازی تحصیلی یعنی درگیرسازی شناختی، هیجانی، و رفتاری تفاوت معناداری وجود ندارد.
-
توسعه آموزش وارونه درراستای بهبود یادگیری عمیق دانشجویان رشته تکنولوژی آموزشی در درس تولید مواد آموزشی
2016این پژوهش با هدف توسعه ی روش آموزش وارونه در راستای بهبود یادگیری عمیق دانشجویان کارشناسی رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه بوعلی سینا در درس تولید مواد آموزشی انجام شد. روش پژوهش حاضر آمیخته از نوع جایگذاری بود. جامعه مورد مطالعه در بخش کمی، شامل دانشجویان رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه بوعلی سینا در درس تولید مواد آموزشی به تعداد 36 نفر، در سال تحصیلی 95-94 بود که با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس به عنوان نمونه انتخاب شدند. جامعه هدف در بخش کیفی که اعتبار یابی درونی شامل 5 نفر از متخصصان آموزشی و 20 نفر از دانشجویان درس تولید مواد آموزشی بودند که به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب گردیدند. ابزار گردآوری داده ها در بخش کمی، آزمون های معلم ساخته پیش آزمون و پس آزمون و در بخش کیفی از مشاهده و مصاحبه ی نیمه ساختار مند استفاده شد. بررسی روایی آزمون با نظر متخصصان و پایایی آن با استفاده از ضریب کاپای کوهن 89% بدست آمد که مشخص شد آزمون از روایی و پایایی لازم برخوردار می باشد. نتایج حاصل از این پژوهش پس از تحلیل داده ها در بخش کیفی موجب تدوین روشی از آموزش وارونه شامل نه مؤلفه ی انعطاف پذیری محیط، فرهنگ یادگیری، محتوا وفعالیت های آموزشی، معلمان در نقش مربیگری، تعامل، تکیه گاه سازی انگیزشی مسئولیت پذیری و فعال بودن یادگیرنده، یادگیری فردی در حد تسلط و مدیریت زمان و هفت مرحله مبتنی بر این مؤلفه ها جهت بهبود یادگیری عمیق دانشجویان تکنولوژی در درس تولید مواد آموزشی گردید. در بخش کمی و برای اعتبار یابی بیرونی روش توسعه یافته آموزش وارونه با استفاده از آزمون محقق ساخته میانگین نمرات پیش آزمون و پس آزمون دانشجویان درس تولید مواد آموزشی با آزمون t وابسته(زوجی) مقایسه شد که نتایج بیانگر تفاوت معنادار نمرات آنها بود.
-
طراحی و اعتبار بازی آموزشی به منظور بهبود مهارت خودآگاهی کودکان 3 تا 5 سال
2016پژوهش حاضر با هدف طراحی و اعتبار یابی یک بازی آموزشی جهت بهبود مهارت خودآگاهی کودکان صورت گرفته است. دو هدف بیان شده این پژوهش تحت شیوه پژوهش و توسعه (R&D) دنبال شدند. روش انجام پژوهش از نوع آمیخته به صورت متوالی و با طرح اکتشافی است که شامل گردآوری، تحلیل و استنتاج داده های کیفی درمرحله ی وال و به دنبال ان گردآوری و تحلیل داده های کمی در مرحله ی دوم می باشد. در مرحله ی نخست ضمن کاربست نتایج حاصل از جمع آوری و تحلیل داده های کیفی، بازی آموزشی مورد نظرطراحی شده و درمرحله ی دوم، بازی آموزشی طراحی شده و به صورت شبه آزمایشی در نمونه کوچک به اجرا درآمد. جامعه آماریدر مرحله نخست شامل کلیه کودکان 3 تا 5 سال منطقه یک شهرتهران و حجم نمونه دربرگیرنده 6 کودک 3 تا 5 سال بود که به منظور انجام مطالعه موردی گزینش شدند. راهبردهای گردآوری داده ها در مرحله اول با تکیه بر پژوهش تکوینی رایگلوث و فریک شامل ترسیم نقاشی آدمک توسط کودک، مصاحبه ، مشاهده، اسناد و احساسات بود. در مرحله ی دوم جامعه آماری شامل کلیه کودکان 3 تا 5 سال منطقه ی یک شهرتهران بود که ابتدا لیستی از مهدکودک های منطقه ی مورد نظر تهیه گردید و از میان این مراکز یک مرکز به صورت تصادفی انتخاب و از بین کدوکان آن مرکز، 40 نفر به صورت تصادفی انتخاب و در دو گروه آزمایش و کنتزل به صورت تصادفی بطور مساوی قرار گرغفتند. پس از اجرای پیش آزمون (سه آزمون محقق ساخته)، کودکان گروه گروه آزمایش در طی 10 جلسه 45 دقیقه به یادگیری مهارت خودآگاهی ازطریق بازی پرداختند. پس از اتمام 10 جلسه ی آموزشی، پس آزمون صورت گرفت. بررسی میزان تاثیر بازی آموزشی طراحی شده بر میزان بهبود مهرت خودآگاهی با استفاده از شاخصه های آمار توصیفی و آمار استناطی نشان داد که بازی آموزشی طراحی شده بر بهبود سطح مهارت خودآگاهی جامعه این پژوهش اثر دارد.
-
بررسی رابطه سواد فناورانه معلمان با انگیزش تحصیلی دانش آموزان دوره دوم ابتدایی شهر همدان
2015هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه سواد فناورانه معلمان با انگیزش تحصیلی دانش آموزان دوره دوم ابتدایی شهر همدان بوده است. روش پژوهش توصیفی از نوع همبستگی و جامعه آماری شامل کلیه معلمان و دانش آموزان دوره دوم ابتدایی شهر همدان بوده است که تعداد آن ها به ترتیب 598 و 15287 می باشد. نمونه معلمان بر اساس جدول تعیین حجم نمونه کرچسی و مورگان و با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای تصادفی 234 نفر و نمونه دانش آموزان 702 نفر که وابسته به معلمان نمونه بوده؛ به صورتی که به ازای هر معلم سه دانش آموز وی به صورت تصادفی انتخاب شده اند. ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه محقق ساخته سواد فناورانه و پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر بوده است. روایی پرسشنامه ها از طریق روایی محتوایی بر اساس دیدگاه متخصصان و پایایی پرسشنامه ها بر اساس ضریب آلفای کرونباخ به ترتیب 89/0 ، 85/0 محاسبه شده است. داده های گردآوری شده با استفاده از شاخص های آمار توصیفی مانند درصد، میانگین، انحراف معیار و آزمون های آمار استنباطی نظیر آزمون های؛ تی در گروه های مستقل، آزمون های همبستگی و رگرسیون گام به گام مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفته است. یافته های پژوهش، حاکی از آن است که؛ بین سواد فناورانه معلمان با انگیزش تحصیلی دانش آموزان دوره دوم ابتدایی شهر همدان رابطه مثبت و معنی دار وجود داشته است؛ و همچنین بین ابعاد سواد فناورانه معلمان: فهم ماهیت فناوری، فهم ارتباط فناوری و جامعه، فهم طراحی فناوری، توانایی فناورانه و فهم فناوری در جهان اطراف معلمان با انگیزش تحصیلی دانش آموزان دوره دوم ابتدایی رابطه مثبت و معنادار وجود داشته است؛ بنابراین می توان گفت سواد فناورانه معلمان موجب افزایش انگیزش تحصیلی دانش آموزان شده است؛ و ترکیب دو بعد « توانایی فناورانه» و «فهم ارتباط فناوری و جامعه» توانایی پیش بینی انگیزش تحصیلی دانش آموزان را داشته اند.
-
ارزیابی کیفیت محتوای بازی های رایانه ای آموزشی موجود برای دوره ی ابتدایی بر اساس اصول آموزشی
2015پژوهش حاضر باهدف ارزیابی کیفیت محتوای بازی های رایانه ای آموزشی موجود برای دوره ی ابتدایی بر اساس اصول آموزشی به دنبال پاسخ این سؤال است که آیا محتوای بازی های رایانه ای آموزشی موجود بر اساس اصول آموزشی طراحی شده اند؟ در این پژوهش از بین تمام بازی های رایانه ای آموزشی موجود در کشور تعداد شش بازی با توجه به معیارهایی چون: به روز بودن بازی ها، اعتبار شرکت سازنده و متناسب بودن با شرایط اجتماعی با روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. روایی این چک لیست توسط گروه 10 نفر از متخصصین آموزشی این حوزه مورد تائید قرارگرفته و پایایی آن با استفاده از آلفای کرانباخ 93% محاسبه شد. داده های جمع آوری شده در این تحقیق با استفاده از روش آنتروپی شانون تجزیه و تحلیل شد که در مجموع نتایج نشان داد مؤلفه ی اکتشافی با میانگین 5/3 و ضریب اهمیت 572/0 با 2/68 درصد بیشترین توجه به آموزشی بودن بازی های رایانه ای و مؤلفه ی هوش های چندگانه با میانگین 08/3 و ضریب اهمیت 001/0 با 6/61 درصد کمترین توجه آموزشی بودن بازی های رایانه ای را داشته است. سایر مؤلفه ها نیز شامل: مسئله محوری با میانگین 3/3 و ضریب اهمیت 241/0 با 66% رتبه ی دوم را در جدول مؤلفه ها کسب کرده و تعاملی بودن با میانگین 23/3 و ضریب اهمیت 108/0 با 4/64 درصد رتبه ی سوم و یادگیری فعال نیز با میانگین 1/3 و ضریب اهمیت 078/0 با 6/61 درصد رتبه ی چهارم جدول ازنظر توجه به محتوای آموزشی بازی های رایانه ای آموزشی کسب کرده اند.