Hossein Zangeneh

Associate Professor

Update: 2025-11-02

Hossein Zangeneh

Faculty of Humanities / Department of Educational sciences

Master Theses

  1. Designing, Developing, and Validating a League; A Game for Cultivating Creative Thinking
    2024
    Abstract: One of the most important human inspirational forces is creative thinking, without which growth stops and humanity is doomed to repeat predetermined methods indefinitely. Creative thinking solves problems, and its innovation allows us to abandon conventional paradigms by developing new methodologies and technologies. The present study aimed to design, develop, and validate an educational game to foster students' creative thinking. The methodology of the present study is a mixed method, sequential, and exploratory design, which was conducted in three parts. The first part includes the collection, analysis, and inference of qualitative data. In the second part, the designed educational game was examined in a quasi-experimental manner in a small sample. In the third part, the effectiveness of the designed educational game was examined with a quasi-experimental intervention with an unequal control group design. Findings indicate that creative thinking is a multifaceted and complex concept for which there is no universally accepted definition. Definitions of creative thinking are often categorized into three categories: cognitive skills, environmental factors, and individual attitudes. Effective educational strategies for fostering creative thinking should consider this complex and multifaceted nature. Thus, integrating different perspectives from different fields may be effective in implementing effective strategies for fostering creative thinking. The strategies examined in this study include learning the characteristics of teamwork, STEAM, SCAMPER, the flipped classroom, the I5 framework, organized group research, and educational games. The effectiveness of these strategies is influenced by cultural contexts, individual differences, and the educational goals of learners. Creative thinking plays an important role in the development of educational games as an educational strategy and significantly influences various aspects of game design, mechanics, and narrative construction. This highlights the need for age-appropriate design in educational games to balance structure with creative freedom and ensure that they effectively meet the developmental needs of different age groups. League is an educational game designed specifically for elementary school students to enhance their creative thinking and problem-solving abilities through collaborative group activities. The game is designed around three main components: drawing, story creation, and problem solving. In each activity, students are grouped together, encouraging collaboration and sharing of ideas, which is crucial for building creative and social skills. The study of the effect of the educational game designed as an independent variable on the development of students' creative thinking as a dependent variable quantitatively using descriptive statistics indicators such as mean, standard deviation, skewness, minimum and maximum values obtained, and inferential statistics such as ANCOVA and MANCOVA showed that the designed educational game has an effect on the development of creative thinking of students in the study population. The effect of the designed educational game on the components of fluidity (sig=0.00), flexibility (sig=0.00), originality (sig=0.00), and expansion (sig=0.00) was effective and visible, and therefore the designed educational game had an effect on all components of creative thinking with a confidence coefficient of Pv = 0.99 and an error rate of α = 0.01. The use of small, homogeneous samples and cross-sectional designs are among the limitations of this study, and the need for larger, more diverse participants and longitudinal studies to explore causal relationships is felt. In addition, expanding the scope to include psychosocial and environmental variables could provide richer and more actionable insights.
  2. Designing and Validating an Instructional Model Based on the Ecological Approach for Students of the Second Elementary Course
    2024
    Abstract: The aim of this research is to design and validate an educational model based on an ecological approach for second-year elementary school students. The present research is a type of developmental research that is mixed in nature and conducted in an exploratory manner. Formative research was used to create an educational design model based on an ecological approach. In this way, secondary data was first collected and analyzed through a systematic review and document mining, and then internal validation was performed through the collection of primary data obtained from interviews and observations. For external validation of the model, an experimental method with a pre-test and post-test design with an experimental and control group was used. In this way, from a total of 400 articles and books extracted from different databases, based on purposive sampling and compliance with the research criteria, 22 documents were finally selected. Then, the content analysis continued until saturation, and based on the results, a proposed educational design model based on an ecological approach for second-year elementary school students was presented. The participants for the internal validation of the proposed model included second-grade elementary teachers and fifth-grade elementary students, with 2 teachers and 3 students participating in the interview and observation processes, respectively. The results showed that all components of the proposed model were approved from the perspective of teachers and students. Also, for the external validation of the model, a quasi-experimental method with a pre-test and post-test design along with a control group was used. The findings showed that there was a significant difference between the experimental and control groups in learning variables (P<0.05 and F=268.51), which indicates the external validity of the model. Therefore, it can be inferred that the proposed model has the necessary external validity. Finally, it can be concluded that eight components and twelve subcomponents are the basis of the educational process model. The educational model presented in the present study is an applied model at the micro level. This model is based on the epistemology of communicative knowledge and its supporting theories. The audience for this model is teachers and instructional designers who intend to design for second-grade elementary students.
  3. Design and development of virtual reality game in order to improve the environmental attitude of fourth grade elementary school students
    2024
    Abstract: One of the most important responsibilities of humans nowadays is protecting the environment. Neglecting environmental protection has become a problem for today's societies, the result of which is environmental imbalance and a decrease in the quality of human life. For this reason, it is important to change unhealthy environmental behavior to environmental behavior, and for this purpose, it is necessary to improve the environmental attitude through attractive, effective and practical methods and media from early childhood. Environmental attitude refers to a person's cognitive and emotional evaluation of the environment and its protection, which leads to a desire for a certain environmental behavior in humans. Therefore, the purpose of the current research was to design and develop a virtual reality game in order to improve the environmental attitude of students, which was done in a mixed method sequentially and with an exploratory design. In the first stage, which included the qualitative part of the research, in order to design and develop the prototype of the game-virtual reality according to the attitude literature, the following questions should be identified and answered: 1. Who is the audience? so that the design and construction operations take place according to its characteristics, 2. What are the characteristics of the game and virtual reality in terms of content design in order to improve the attitude? and 3. What is the appropriate model to improve children's environmental attitude? to design the course based on it. To answer items 1 and 2, a systematic review was used and for item 3, a theme analysis was used. The target population in the systematic review was articles related to virtual reality and attitude, which resulted in a sample size of 12 documents, and the target population in the theme analysis was documents related to attitude. Environment and its sample size were 12 documents selected from Wiley, Scopus, Springer, Web Science, JStore, Eric and SID.ir databases. The sampling method was also purposeful and based on criteria and method of analysis, respectively description, analysis and inference (in systematic review) and open coding, extraction of sub-category and main category, description and explanation (in thematic analysis). The findings of the systematic review showed that the researches conducted in the field of virtual reality were carried out in order to improve the attitude more in the second half of the primary school, which was selected for study with the field investigations of this research. The next finding from the extraction of virtual reality features in order to improve attitude included: fantasy images, interaction, practice and problem solving (assignment), the possibility of repeating content and using real images. In order to select the features of the game, established knowledge in this field was used, the main elements of which are: story, rules, goals, challenge, feedback, interaction and fantasy. The data from the theme analysis yielded the four main steps of preparation, involvement, understanding, and experience creation (encountering) for the educational design model. After the answer to the said items, the prototype of the game-virtual reality was made based on them, and internal validation was done by experts and corrections were made. Then, in order to discover the strengths and weaknesses, a case study was conducted on the created virtual reality game. Finally, after the finalization of the game-virtual reality and the educational design made from the case study, the research was ready to be implemented in the quantitative stage. The target population in this section were female students of the fourth grade of elementary school in Hamedan city, the sample size included 69 girls of the fourth grade of elementary school in one of Hamedan schools, who were selected through convenience sampling. From the selected sample, 35 people were in the control group and 34 people were in the experimental group. The experimental group was used with game-virtual reality intervention and the control group was used as direct training and using multimedia such as images, movies and animations. The tools of data collection in the qualitative part were the study of quantitative documents, observation and interview, and in the quantitative part questionnaires and tests, and descriptive-inferential statistical techniques and indicators were used to analyze the data in the quantitative part. Finally, the results of the quantitative part showed the effectiveness of the game-virtual reality in improving the environmental attitude of the students of the experimental group. Therefore, according to the findings of the qualitative and quantitative part of the current research, virtual reality can be used to improve the attitude in the second half of the primary school and specifically for fourth grade students. Also, in the design of virtual reality in order to improve the attitude of interaction features, repetition, practice and fantasy images can be effective. From the components obtained in the educational design model for improving environmental attitude, it is also concluded that in designing a course to improve environmental attitude, the use of the main steps and its stages (preparation, involvement, understanding and experience building) can improve cognition, emotion and Willingness to help environmental behavior and eventually lead to the increase and improvement of environmental attitude in students.
  4. Designing, Developing, and Validating a Design Thinking Model for Mathematics Instruction in the Second Elementary Course Students
    2024
    Abstract: The importance of learning mathematics in this century, in order to develop the economy and technology of societies, as well as to create the necessary preparations in people to face the various problems of today's world, is undeniable. For this purpose, it is essential to create and apply new teaching methods that increase learning and improve students' attitudes towards mathematics, especially from the elementary age. Meanwhile, the use and integration of design thinking as a creative and human-centered approach in mathematics instruction can be a solution. Therefore, the current research was conducted with the aim of designing, developing and validating a design thinking model for mathematics instruction in the second year of elementary school. In this research, a mixed method was used sequentially and with an exploratory design. In the first stage of the qualitative part of the research, in order to obtain the necessary information from the existing background in this field, a systematic literature review was used. The target community at this stage was all documents related to the field of design thinking in mathematics instruction. The sample included 10 articles obtained from Eric, Taylor & Francis, Scopus, Science Direct, Wiley Online Library, and Springer and Google Scholar databases, which were selected by purposive and criterion-based sampling. In the second stage of the qualitative part of the current research, thematic analysis was used to determine the components of the model. The target community at this stage was all the documents related to the three areas of design thinking, mathematics instruction and mathematics instruction in design thinking. The sample in the document section related to the two areas of design thinking and mathematics instruction included 6 and 12 documents, respectively, which were selected from the databases mentioned in the systematic literature review section by purposeful sampling and until reaching the saturation stage in the extraction of components. The sample in the section of documents related to design thinking in mathematics instruction also included 10 articles obtained in the systematic literature review stage. After designing the initial model, in the third stage of the qualitative part, in order to validate the internal model, the combined method of reviewing experts and documenting usability was used. The participants in this stage included 10 experts and senior experts in educational technology, mathematics teachers, elementary teachers and experts in the field of design thinking, who were selected through available sampling. After applying the required corrections according to the comments and suggestions received from the experts, the model was revised. In this way, a total of 53 components, including 5 components of the basic model and 48 extracted components, were placed in the related layers of the model. In the final stage of the quantitative part and before the implementation of the experiment, in order to ensure the instructional design based on the designed model and tools, a case study was conducted. At this stage, the sample included 9 fifth grade students with a negative attitude or no positive attitude towards mathematics, who were selected by available sampling method. The strategy of data collection in this stage was direct observation and interview with cases. After ensuring the instructional design and the designed tools, in the quantitative part of the research, external validation of the model was done using the quasi-experimental method. In this section, the target population included all the students of the second year of elementary school in Bahar city in Hamedan province, approximately 3750 people in the academic year of 2023-2024. Among these, a sample of 40 people was selected by available sampling method and 20 people were randomly placed in each of the control and experimental groups. The data collection tool in this section included two standard questionnaires of Aiken (1971) and Walters (2004) for the variables of attitude towards mathematics and cognitive and metacognitive skills of mathematics and a researcher-made test for the variable of mathematical progress. Data analysis was done in the quantitative section using descriptive-inferential statistical technique (analysis of covariance) and using SPSS version 26 software. The findings and results obtained indicate an increase in students' mathematical progress and an improvement in their attitudes and cognitive and metacognitive skills, and the presence of a significant difference in all three dependent variables of the quantitative part in favor of the experimental group. As a result, the proposed model can be used in order to increase the mathematical progress and improve the attitude and cognitive and metacognitive skills of the students in the mathematics instruction of the second elementary school.
  5. طراحی آموزشی مبتنی بر الگوی یادگیری زایشی و تاثیر آن بر رغبت، رضایت و عملکرد تحصیلی دانش آموزان چندپایه در درس ریاضی
    2024
    نظریه یادگیری زایشی از جمله نظریاتی است که به دنبال پرورش آن دسته از مهارت هایی در یادگیرندگان است که آن ها بتوانند با تکیه بر دانش موجود و ساخت شناختی خود و برقراری ارتباط بین این ساختار و دانش جدید، به خلق و ساخت معنا دست یابند. پژوهش حاضر با هدف طراحی آموزشی مبتنی بر نظریه یادگیری زایشی به منظور بهبود رغبت، رضایت و عملکرد تحصیلی دانش آموزان چندپایه در درس ریاضی با روش تحقیق آمیخته از نوع اکتشافی متوالی انجام شد. بخش کیفی با انجام مرور نظام مند در پایگاه های داده معتبر و تحلیل محتوای کیفی اسناد جستجوشده و همچنین مصاحبه با متخصصان طراحی آموزشی و معلمان چندپایه دارای تجربه کافی و انجام پژوهش تکوینی دنبال شد و بخش کمی پژوهش به شیوه شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون و همراه با گروه کنترل و آزمایش بود. سوال اصلی تحقیق کیفی این بود: چارچوب طراحی آموزشی مبتنی برنظریه یادگیری زایشی در بهبود مولفه های ذکر شده چگونه است؟ یافته های حاصل از پژوهش در دوبخش کیفی و کمی به این ترتیب چارچوب اولیه طراحی آموزشی مبتنی برنظریه زایشی بود که مولفه های این الگو برای اجرا در کلاس چندپایه بدست آمد و و سوال اصلی در بخش کمی عبارت بود از : طراحی آموزشی مبتنی برنظریه یادگیری زایشی چه تاثیری بر میزان رغبت ، رضایت و عملکرد یادگیرندگان چندپایه در درس ریاضی دارد؟ که در بخش کمی نیز به ترتیب از پرسشنامه سنجش رغبت (فردریکز و همکاران،2004) و رضایت تحصیلی(هیوبنر، 2001) بر ای جمع آوری داده ها استفاده شد. یافته ها در نهایت نشان داد طراحی آموزشی مبتنی بر نظریه یادگیری زایشی، موجب بهبود میزان رغبت، رضایت و عملکرد تحصیلی دانش آموزان چندپایه در درس ریاضی شده است.
  6. طراحی و توسعه بازی‌وارسازی مبتنی بر عنصر ارتباط اجتماعی در انتقال مفاهیم بهداشت دهان و دندان در پایه دوم ابتدایی
    2024
    در دهه‌های اخیر متخصصان آموزش‌وپرورش دریافتند که یادگیری از طریق آموزش‌های کمکی بهترین راه برای ارتقای سلامت جسمی و روانی دانش‌آموزان، به‌ویژه در دوره ابتدایی، است. ازاین‌رو، بازی‌وارسازی، روشی قدرتمند برای افزایش پایبندی و مشارکت کاربران است که از اصول بازی در زمینه‌های یادگیری در محیط‌های مختلف آموزشی، شغلی و غیره استفاده می‌کند. براین‌اساس یکی از بهترین راه‌های ایجاد سلامت جسمی و روان‌شناختی در دانش‌آموزان به‌خصوص در دوره ابتدایی، یادگیری از طریق آموزش کمکی به‌خصوص بازی‌وارسازی می‌باشد؛ لذا پژوهش حاضر باهدف طراحی و توسعه بازی‌وارسازی مبتنی بر عنصر ارتباط اجتماعی در انتقال مفاهیم بهداشت دهان و دندان در پایه دوم ابتدایی انجام شد که برای این منظور از الگو چهارمرحله‌ای طراحی و تولید بازی دیجیتال هیرومی و استاپلتون (2008) استفاده شد. این پژوهش از منظر هدف، کاربردی می‌باشد و از نظر ماهیت اجرا از نوع پژوهش ترکیبی از نوع متوالی با طرح اکتشافی بود. بخش کیفی شامل مراحل: مطالعه و تحلیل اسناد، طراحی و توسعه نمونه اولیه، مطالعه موردی و مصاحبه بود در قسمت تحلیل اسناد، جامعه موردنظر شامل کلیه اسناد مربوط به بازی‌وارسازی و ارتباط اجتماعی بود.17 سند از بین اسناد با روش نمونه‌گیری هدفمند و مبتنی بر ملاک انتخاب و تجزیه‌وتحلیل داده‌ها از طریق توصیف، تحلیل، استنتاج و تبیین انجام شد و در نهایت 6 مؤلفه اصلی و 24 مؤلفه فرعی برای طراحی و تولید بازی‌وارسازی مبتنی بر عنصر ارتباط اجتماعی در انتقال مفاهیم بهداشت دهان و دندان در پایه دوم ابتدایی به استخراج شد و جهت اجرای بخش کمی نیز از شیوه شبه‌آزمایشی با طرح پژوهشی پیش‌آزمون - پس‌آزمون با گروه کنترل استفاده شد. ابزار جمع‌آوری داده‌ها در بخش کمی پژوهش با استفاده از پرسش‌نامه محقق ساخته بود. روایی پرسش‌نامه از طریق مشورت با اساتید مورد تأیید قرار گرفت و پایایی پرسش‌نامه از طریق آلفا کرونباخ 0.76 به دست آمد. جامعۀ آماری پژوهش دانش‌آموزان پایه دوم ابتدایی شهر همدان در سال تحصیلی 1403-1402 بود که تعداد آنها بر اساس آمار اداره آموزش‌وپرورش 850 نفر بودند. حجم نمونه باتوجه‌به نوع روش تحقیق که نیمه‌آزمایشی است و روش تجزیه‌وتحلیل داده‌ها از نوع تحلیل کوواریانس می‌باشد، با استفاده از نرم‌افزار G-Power نسخه 3.1.9.2 تعداد 33 دانش‌آموز به روش نمونه‌گیری تصادفی خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب و در دو گروه آزمایشی و کنترل (هر گروه 16 نفر) قرار گرفتند. باتوجه‌به اینکه اجرای این مرحله نیازمند امکاناتی مانند گوشی هوشمند بود، از روش نمونه‌گیری در دسترس استفاده شد تا اطمینان حاصل شود دانش‌آموزان شرکت‌کننده حتماً گوشی هوشمند دارند. در بخش کمی نتایج به‌دست‌آمده از تجزیه‌وتحلیل داده‌ها نشان داد که بعد از اجرای بازی‌وار مبتنی بر عنصر اجتماعی در انتقال مفاهیم بهداشت دهان و دندان در دانش‌آموزان پایه دوم ابتدایی گروه آزمایشی نمرات بالاتری را در آزمون مفاهیم بهداشت دهان و دندان کسب نمودند؛ لذا نتیجه‌گیری می‌شود که بازی‌وار مبتنی بر ارتباط اجتماعی، به‌عنوان یک‌شکل از یادگیری فعال، به کودکان امکان می‌دهد تا به‌صورت آسان‌تر و مؤثرتر مفاهیم را درک کنند و از آنها بهره‌مند شوند.
  7. تاثیر تلفیسق مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم بر مهارت حل مسئله دانش آموزان ابتدایی در درس ریاضی
    2024
    در دنیای مدرن و پیچیده امروز، معلمان وظیفه دارند دانش‌آموزانی را تربیت و تعلیم دهند که قادر به حل مسائل پیچیده‌تر جامعه و زندگی خود باشند. به گفته محققان، این مهم بایستی از دوران کودکی و آموزش پیش‌دبستانی و دبستانی موردتوجه قرار گیرد و آموزش به دانش‌آموزان باید با شیوه‌های نوآورانه غنی شود. به‌گونه‌ای که به ارتقای علاقه کودکان و نیات آنها برای پیونددادن آینده خود با آنها، کمک کند. هدف از این پژوهش تعیین تأثیر تلفیق مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم بر مهارت حل مسئله‌دانش آموزان ابتدایی در درس ریاضی بود. روش انجام پژوهش موردنظر، آمیخته از نوع طرح اکتشافی و به‌صورت متوالی است. به این صورت که ابتدا در مرحله اول ضمن به‌کارگیری نتایج حاصل از جمع‌آوری و تجزیه‌وتحلیل داده‌های کیفی، سپس الگوی طراحی آموزشی مبتنی بر مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم برای افزایش مهارت حل مسئله‌دانش آموزان ابتدایی در درس ریاضی، طراحی شد و در مرحله دوم نیز به‌صورت شبه‌آزمایشی الگوی موردنظر به اجرا درآمد. در مرحله اول پژوهش کیفی که دررابطه‌با چارچوب نظری آموزش مبتنی بر نظریه یادگیری زایشی و راهبرد استیم در راستای مهارت حل مسئله است از روش مرور نظام‌مند ادبیات و پیشینه پژوهشی استفاده شد. در مرحله بعد بر اساس مؤلفه‌های اصلی استخراج شده که شامل درگیرسازی شناختی، فعال‌سازی دانش و تجارب پیشین، فعالیت‌های یادگیری، دسترسی به منابع، شرح و بسط، تسهیل و پشتیبانی و خلق معنا بود طراحی آموزشی مبتنی بر مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم برای بهبود مهارت حل مسئله‌دانش آموزان ابتدایی در درس ریاضی (نمونه اولیه) انجام و از پژوهش تکوینی استفاده گردید. جهت پاسخ به سؤال سوم پژوهش، مبنی بر اعتبار طراحی آموزشی مبتنی بر رویکرد زایشی و استیم برای درس ریاضی پایه پنجم ابتدایی از نظرات متخصصان بهره گرفته شد. جامعه موردنظر متخصصان حوزه تکنولوژی آموزشی و آمار می‌باشد. نمونه شامل سه متخصص حوزه تکنولوژی آموزشی و یک متخصص حوزه آمار است که به صورت هدفمند و از گروه در دسترس بود. پس از طراحی مدل در مرحله بعد جهت اصلاح مجدد، بهبود و توسعه و در نهایت اعتباریابی از 6 عضو شامل 2 متخصص تکنولوژی آموزشی، 1 متخصص برنامه درسی و 1 نفر سرگروه آموزشی پایه پنجم ابتدایی و 1 نفر کارشناس آموزش ابتدایی و 1 نفر متخصص آمار بهره گرفته شد و پس از اصلاح و بازنگری طراحی آموزشی وارد فاز اعتباریابی بیرونی شد. اما در بخش کمی از روش شبه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون و پس‌آزمون استفاده شد. جامعه آماری در این پژوهش دانش‌آموزان پایه پنجم ابتدایی مدارس شهرستان قروه است. تعداد جامعه 1200 نفر است و نمونه دانش‌آموزانی هستند که در طراحی و اجرای مدل مدنظر، شرکت کردند. روش نمونه‌گیری در این بخش از نوع در دسترس بوده که حجم نمونه مجموعاً 40 نفر دانش‌آموز در هر دو گروه است که 20 نفر برای گروه آزمایش و 20 نفر برای گروه کنترل در نظر گرفته شد. افراد به‌صورت تصادفی و بر اساس سطح هوشی ضعیف، متوسط و قوی در گروه‌ها قرار گرفتند. پژوهشگر در 14 جلسه آموزشی که شامل پیش‌آزمون و پس‌آزمون بود طراحی آموزشی مبتنی بر تلفیق مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم به‌صورت مرحله‌به‌مرحله برای گروه آزمایش تدریس شد و برای گروه کنترل نیز طراحی آموزشی مبتنی بر مدل یادگیری زایشی را بر اساس فصل هفتم کتاب ریاضی پایه پنجم ابتدایی (آمار و احتماًل) اجرا کرد. برای ابزار پژوهش در پیش‌آزمون و پس‌آزمون از آزمون محقق ساخته بهره گرفته شد و از پرسش‌نامه حل مسئله هپنر و پترسن جهت بررسی میزان مهارت حل مسئله استفاده گردید. تجزیه‌وتحلیل داده‌های کمی از طریق آمار توصیفی و استنباطی انجام شد. میانگین نمرات کسب شده گروه آزمایش به‌صورت معنی‌داری با گروه کنترل تفاوت داشت. یافته‌های مرتبط با مرور نظام‌مند روند صعودی و روبه‌رشد انجام پژوهش‌ها در زمینه راهبرد استیم در مهارت حل مسئله و یادگیری زایشی در مهارت حل مسئله را نشان داد و پژوهشی تلفیقی در این زمینه یافت نشد. یافته‌های طراحی پژوهی منجر به طراحی نمونه اولیه بر اساس مؤلفه‌ها و بازخوردها در جلسات آزمایشی شد. یافته‌های اعتباریابی درونی نشان داد که متخصصان کلیات طراحی آموزشی را تأیید کرده؛ اما بر اصلاح و بازنگری در برخی زیر عنوان‌ها تأکید داشتند. در نهایت یافته‌های اعتباریابی بیرونی نشان داد که طراحی آموزشی مبتنی بر تلفیق مدل یادگیری زایشی و راهبرد استیم بر افزایش مهارت حل مسئله‌دانش آموزان ابتدایی در درس ریاضی تأثیر مثبتی داشته است. نتایج پژوهش حاضر بیان دارد دانش‌آموزان بر اساس طراحی آموزشی تلفیقی توانسته‌اند مهارت حل مسئله خود را از قبیل بخش درک و انتخاب راهبرد حل مسئله در درس ریاضی تقویت نمایند.
  8. تاثیر سیستم پشتیبان عملکرد الکترونیکی برای بهبود نگرش و صلاحیت‌های تلفیق فناورانه معلمان
    2024
    تلفیق فناوری در آموزش به جنبه حیاتی آموزش و یادگیری مدرن تبدیل شده است. در دنیای دیجیتال امروزی، تجهیز معلمان به دانش و مهارت هایی که آنها را قادر می سازد تا از فناوری به طور موثر در کلاس درس استفاده کنند، اهمیت زیادی دارد. با این‌حال، بسیاری از معلمان به دلیل عدم نگرش و مهارت کافی نسبت به فناوری با چالش‌هایی در فرآیند یادگیری و ادغام فناوری در روش‌های تدریس خود مواجه هستند. این نیاز به مداخلاتی افزایش‌یافته است که معلمان را در تلاش برای یکپارچه‌سازی بهتر فناوری در تدریس خود حمایت کند. لذا هدف پژوهش حاضر،بررسی تاثیر سیستم پشتیبان عملکرد الکترونیکی برای بهبود نگرش و صلاحیت‌های تلفیق فناورانه معلمان ابتدایی بود. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون – پس‌آزمون با گروه کنترل بوده و جامعه آماری شامل همه معلمان ابتدایی به تعداد 550 مشغول به تحصیل در سال تحصیلی 1402-1403 شهر هویزه بود. با استفاده از روش نمونه‌گیری در دسترس، نهایتاً 60 معلم ابتدایی انتخاب شدند و در دو گروه 30 نفری کنترل و آزمایش به صورت تصادفی جاگماری شدند. سپس پیش‌آزمونی برای سنجش سطح تلفیق فناوری و نگرش به فناوری معلمان در هر دو گروه از طریق مقیاس نگرش به فناوری و مقیاس سطح تلفیق فناوری اجرا و پس از تکمیل پرسشنامه‌ها توسط معلمان، داده‌های پیش‌آزمون جمع‌آوری شد. در مرحله بعد به گروه کنترل از همان دوره‌های مرسوم ضمن خدمت، آموزش در خصوص شیوه و چگونگی کاربرد و تلفیق فناوری در آموزش و فرایند یاددهی- یادگیری ارائه شد. گروه آزمایش نیز با کمک سیستم پشتیبان عملکرد الکترونیکی دانش و مهارت های لازم در خصوص تلفیق فناوری در کلاس درس را دریافت کردند. بعد از اتمام دوره‌ی آموزشی، دوباره پرسشنامه‌ها به‌عنوان پس‌آزمون در اختیار هر دو گروه قرار گرفت و پس از تکمیل آن‌ها توسط معلمان هر دو گروه، داده‌های پس‌آزمون جمع‌آوری شد. درنهایت داده‌های جمع‌آوری‌شده با استفاده از آمار توصیفی و آزمون تحلیل کواریارانس مورد تجزیه‌وتحلیل قرار گرفت. پس از تحلیل داده‌ها مشخص شد دو گروه در میانگین صلاحیت‌های تلفیق فناوری در پیش‌آزمون تفاوت چندانی باهم ندارند، اما در پس‌آزمون، میانگین گروه آزمایش به میزان 44% بیشتر از گروه کنترل به دست آمد. در متغیر نگرش، میانگین گروه کنترل در حالت پیش‌آزمون و پس‌آزمون مقدار کمی افزایش داشت، اما میانگین گروه آزمایش در پس‌آزمون افزایش بالای 64% نسبت به گروه کنترل داشت .درنتیجه اثربخشی معنادار سیستم پشتیبان عملکرد الکترونیکی بر نگرش و همچنین صلاحیت‌های تلفیق فناورانه معلمان ابتدایی در این پژوهش مورد تایید واقع شده است.
  9. تأثیر محیط نمایش خلاق مبتنی بر نظریۀ فعالیت بر مهارت گوش ‌دادن فعال دانش-آموزان دختر پایۀ اول شهر نهاوند
    2024
    امروزه یکی از اهداف آموزش و پرورش کسب مهارت‌های زندگی است؛ لذا آشنایی با انواع مهارت‌های زندگی و تلاش در جهت تقویت آن‌ها مستلزم برخورداری از آگاهی و دانش است. مهارت‌های ارتباطی یکی از انواع مهارت‌های زندگی است و به منظور داشتن ارتباط مؤثر باید به تقویت مهارت‌هایی از جمله گوش‌دادن فعال پرداخت. به‌نوعی می‌توان گفت گوش‌دادن اولین مهارت زبانی است که انسان کسب می‌نماید و به عنوان یکی از عوامل مهم در برقراری ارتباط محسوب می‌شود. تحقق هدف بالا مستلزم طراحی محیط‌هایی بر اساس نظریه-های یادگیری است که دانش‌آموزان در فرایند یادگیری خود نقشی فعال داشته باشند. ازاین‌رو پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر محیط نمایش خلاق مبتنی بر نظریۀ فعالیت بر مهارت گوش‌دادن فعال دانش‌آموزان پایۀ اول ابتدایی شهر نهاوند در سال تحصیلی 1403-1402 انجام شد. این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش تحقیق، شبه‌آزمایشی با استفاده از طرح پیش‌آزمون - پس‌آزمون با گروه آزمایش و کنترل بود. گروه آزمایش در محیط نمایش خلاق 6 مبحث علوم پایۀ اول ابتدایی را آموزش دیدند و گروه کنترل با روش سنتی آموزش‌ها را دریافت کردند. جامعۀ پژوهش 826 نفر از دانش‌آموزان دختر پایۀ اول مدارس ابتدایی شهر نهاوند و نمونۀ موردنظر 40 نفر از دانش‌آموزان دختر پایۀ اول ابتدایی بودند که به روش نمونه‌گیری در دسترس انتخاب شدند و این دانش‌آموزان به طور تصادفی ساده به دو گروه 20 نفری گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند. به منظور گردآوری داده‌ها از پرسش‌نامۀ استاندارد گوش‌دادن فعال گلن و پود (1989) استفاده شد که به منظور بررسی روایی آن از آزمون همگن بودن به جهت تک جنسی کردن یا همگن کردن سوالات هر بعد انجام شد و با توجه به نتایج، بارعاملی تمامی متغیرهای پژوهش بیشتر از 4/0 به دست آمد همچنین روایی این پرسش‌نامه از نظر اساتید راهنما و مشاور نیز مورد تأیید قرار گرفت و پایایی آن بر اساس آزمون آلفای کرونباخ مورد سنجش قرار گرفت و ضرایب آلفای کرونباخ برای متغیر پژوهش و ابعاد آن بیشتر از 7/0 بود. طرح مداخله در 6 جلسۀ 60 دقیقه‌ای اجرا شد. همچنین برای تجزیه‌وتحلیل داده‌های جمع‌آوری شدۀ پژوهش از روش‌های آمار توصیفی شامل شاخص‌های مرکزی و پراکندگی آماری شامل میانگین، انحراف معیار و واریانس و از روش‌های آمار استنباطی شامل آزمون کولموگروف اسمیرنوف برای نرمال بودن توزیع داده‌ها و آزمون تحلیل کوواریانس تک‌متغیره به کمک نرم‌افزار 27spss استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد استفاده از محیط نمایش خلاق مبتنی بر نظریۀ فعالیت نسبت به روش‌های تدریس رایج تأثیر مثبتی در مهارت توجه، مهارت پیگیری و مهارت انعکاسی که سه مؤلفه‌ی گوش دادن فعال هستند دارد؛ بنابراین آموزش در محیط نمایش خلاق مبتنی بر نظریۀ فعالیت می‌تواند مهارت گوش‌دادن فعال دانش‌آموزان دختر پایۀ اول ابتدایی را افزایش دهد. با توجه به نتایج پژوهش، محیط یادگیری نمایش خلاق مبتنی بر نظریۀ فعالیت در حوزۀ آموزش مباحث بهداشتی درس علوم‌ می‌تواند بستر مناسبی را جهت بهبود گوش دادن فعال فراگیران فراهم نماید.
  10. طراحی و تولید بازی دیجیتال آموزشی به منظور بهبود چرخش‌ذهنی و عملکرد ریاضی دانش‌آموزان پایه‌ی اول ابتدایی
    2024
    هدف از این پژوهش طراحی و تولید بازی دیجیتال آموزشی به منظور بهبود چرخش‌ذهنی و عملکرد ریاضی در دانش‌آموزان پایه‌ی اول ابتدایی بود. روش پژوهش از نوع آمیخته بود و با طرح اکتشافی متوالی انجام شد. در بخش کیفی شامل مراحل: مطالعه‌ و تحلیل اسناد، طراحی و توسعه‌ی نمو‌نه‌ی اولیه، مطالعه‌ی موردی و مصاحبه بود و در نهایت اصلاح و اعتباریابی درونی انجام شد. در قسمت تحلیل اسناد، کلیه‌ی اسناد مربوط به بازی‌سازی و آموزش چرخش‌ذهنی و ریاضی، جامعه‌ی مورد نظر بود. 12 سند از بین اسناد با روش نمونه‌گیری هدفمند و مبتنی بر ملاک انتخاب و تجزیه و تحلیل داد‌ه‌ها از طریق توصیف، تحلیل، استنتاج و تبیین انجام شد. در نهایت 6 مؤلفه‌ی اصلی و 25 مؤلفه‌ی فرعی استخراج شد که این مؤلفه‌ها عبارت بودند از: 1) قواعد شامل سه زیرمؤلفه: دستورالعمل، امکانات و محدودیت‌ها. 2) بازخورد به عنوان مؤلفه‌ی اصلی و پنج زیرمؤلفه‌ی تشویقی، اصلاحی، نشانگرهای بازی، دسترسی و جایزه. 3) مؤلفه‌ی اصلی بعدی، سرگرمی با زیرمؤلفه‌های داستان، شخصیت، ماموریت، حس پیروزی و کنترل و انتخاب. 4) مؤلفه‌ی اصلی انگیزه با زیرمؤلفه‌های چالش، علاقه، کنجکاوی، برنده شدن، پاداش گرفتن و غرقه‌گی. 5) بعد آموزشی به عنوان مؤلفه‌ی اصلی دارای زیرمؤلفه‌های هدف و محتوای آموزشی. 6) مؤلفه‌ی اصلی زیبا شناختی دارای زیرمؤلفه‌‌های گرافیک ، صدا و موسیقی، فانتزی و رابط‌کاربری. پس از مشخص شدن مؤلفه‌ها پژوهشگر در چهار مرحله‌ی اصلی روند طراحی و توسعه‌ی بازی را اجرا نمود. این مراحل شامل: 1. مرحله‌ی طراحی نظری: ایده‌ی اصلی- تعیین ویژگی‌های داستان- تعیین پلتفرم و سبک بازی- تعیین اهداف یادگیری- تحلیل یادگیرنده- تحلیل زمینه‌های یادگیری و عملکرد. 2. مرحله‌ی پیش تولید: تهیه‌ی سناریو بازی- تعیین ویژگی‌های بازی- تعیین موارد فنی بازی(صدا ، موسیقی و انیمیشن و ...) - تعیین سطوح یا مراحل انجام بازی و تعیین بعد هنری و ظاهری بازی.3 . مرحله‌ی نمونه‌ی اولیه و تولید: تولید نمونه اولیه تا نمونه‌ی پنجم- مطالعه‌ی موردی. 4. مرحله‌ی پس از تولید: اعتباریابی درونی و بیرونی. پس از طراحی و تولید نمونه‌ی اولیه، بازی در اختیار 3 نفر از دانش‌آموزان پایه‌ی اول قرار گرفت تا نقاط ضعف آن از دید مخاطبان، شناسایی و برطرف شود. این کودکان به صورت نمونه‌گیری دردسترس انتخاب شدند. دانش‌آموزان بازخوردهای مثبتی در مورد جذابیت بازی داشتند. پژوهشگر با توجه به مشاهده و مصاحبه‌ای که با آنان داشت تغییراتی را در نمایش بعضی از فعالیت‌‌ها و زمان اختصاص داده شده به آن‌ها، انجام داد. در مرحله‌ی بعدی، بازی تولید شده برای اعتباریابی درونی به 10 نفر از متخصصان که شامل معلمان ابتدایی، تکنولوژیست آموزشی و اساتید تکنولوژی آموزشی و یک دانش‌آموز پایه‌ی اول ابتدایی بود، ارائه گردید. این افراد به صورت هدفمند و ملاکی نمونه‌گیری شدند. در مصاحبه با متخصصان به اصلاح مواردی همچون ایرادات فنی، صوت و راهنمای بازی ، رابط کاربری و شیوه‌ی نمایش فعالیت‌ها و... اشاره شد. بعد از اصلاح موارد بیان شده، برای اعتباریابی بیرونی، پژوهش کمی به کمک روش شبه‌آزمایشی انجام شد. در بخش کمی جامعه‌ی آماری کلیه‌ی دانش‌آموزان پایه‌ی اول ابتدایی شهر همدان بودند. روش نمونه‌گیری به صورت تصادفی در دسترس انجام گرفت. حجم نمونه 30 نفر و تعداد هرکدام از گروه‌های آزمایش و کنترل 15 نفر بود. بازی طراحی و تولید شده، به صورت مرحله به مرحله در اختیار گروه آزمایش قرار گرفت. برای ابزار پژوهش در این قسمت از آزمون محقق‌ساخته به عنوان پیش‌آزمون و پس‌آزمون برای عملکرد ریاضی و چرخش-ذهنی استفاده گردید. تجزیه و تحلیل داده‌ها در بخش کمی با استفاده از آمار توصیفی و آماراستنباطی(کوواریانس) انجام شد. میانگین نمرات کسب شده‌ی گروه آزمایش در پس‌آزمون ریاضی و چرخش‌ذهنی، به طور معنی‌داری با گروه کنترل تفاوت داشت. در نهایت نتایج نشان داد دانش‌آموزان با کمک بازی دیجیتال آموزشی مباحث درس ریاضی را بیشتر از شیوه‌ی متداول و سنتی یاد گرفتند و همچنین این بازی توانسته‌بود عملکرد چرخش‌ذهنی دانش‌آموزان را نیز به طور قابل ملاحظه‌ای بهبود ببخشد.
  11. مقایسه ی نگرش و عملکرد معلمان فارغ التحصیل دانشگاه فرهنگیان با سایر معلمان از منظر سطح تلفیق فناوری در کلاس درس دوره ابتدایی شهر همدان
    2024
    هدف از این پژوهش طراحی و تولید بازی دیجیتال آموزشی به منظور بهبود چرخش‌ذهنی و عملکرد ریاضی در دانش‌آموزان پایه‌ی اول ابتدایی بود. روش پژوهش از نوع آمیخته با طرح اکتشافی متوالی است. بخش کیفی شامل مطالعه‌ و تحلیل اسناد، طراحی و توسعه‌ی نمو‌نه‌ی اولیه، مطالعه‌ی موردی و مصاحبه بود و در نهایت اصلاح و اعتباریابی درونی انجام شد. در قسمت تحلیل اسناد، جامعه‌ی مورد نظر شامل کلیه‌ی اسناد مربوط به بازی‌سازی و آموزش چرخش‌ذهنی و ریاضی بود. 14 سند از بین اسناد با روش نمونه‌گیری هدفمند و مبتنی بر ملاک انتخاب و تجزیه و تحلیل داد‌ه‌ها از طریق توصیف، تحلیل، استنتاج و تبیین انجام شد. در نهایت 6 مؤلفه‌ی اصلی و 25 مؤلفه‌ی فرعی استخراج شد که این مؤلفه‌ها عبارت بودند از: 1) قواعد شامل سه زیرمؤلفه: دستورالعمل، امکانات و محدودیت‌ها. 2) بازخورد به عنوان مؤلفه‌ی اصلی و پنج زیرمؤلفه‌ی تشویقی، اصلاحی، نشانگرهای بازی، دسترسی و جایزه. 3) مؤلفه‌ی اصلی بعدی، سرگرمی با زیرمؤلفه‌های داستان، شخصیت، ماموریت، حس پیروزی و کنترل و انتخاب. 4) مؤلفه‌ی اصلی انگیزه با زیرمؤلفه‌های چالش، علاقه، کنجکاوی، برنده شدن، پاداش گرفتن و غرقه‌گی. 5) بعد آموزشی به عنوان مؤلفه‌ی اصلی دارای زیرمؤلفه‌های هدف و محتوای آموزشی. 6) مؤلفه‌ی اصلی زیبا شناختی دارای زیرمؤلفه‌‌های گرافیک ، صدا و موسیقی، فانتزی و رابط-کاربری. پس از مشخص شدن مؤلفه‌ها پژوهشگر در چهار مرحله‌ی اصلی روند طراحی و توسعه‌ی بازی را اجرا نمود. این مراحل شامل: 1. مرحله‌ی طراحی نظری: ایده‌ی اصلی- تعیین ویژگی‌های داستان- تعیین پلتفرم و سبک بازی- تعیین اهداف یادگیری- تحلیل یادگیرنده- تحلیل زمینه‌های یادگیری و عملکرد. 2. مرحله‌ی پیش تولید: تهیه‌ی سناریو بازی- تعیین ویژگی‌های بازی- تعیین موارد فنی بازی(صدا ، موسیقی و انیمیشن و ...) - تعیین سطوح یا مراحل انجام بازی و تعیین بعد هنری و ظاهری بازی.3 . مرحله‌ی نمونه‌ی اولیه و تولید: تولید نمونه اولیه تا نمونه‌ی پنجم- مطالعه‌ی موردی. 4. مرحله‌ی پس از تولید: اعتباریابی درونی و بیرونی. پس از طراحی و تولید نمونه‌ی اولیه، بازی در اختیار 3 نفر از دانش‌آموزان پایه‌ی اول قرار گرفت تا نقاط ضعف آن از دید مخاطبان، شناسایی و برطرف شود. این کودکان به صورت نمونه‌گیری دردسترس انتخاب شدند. دانش-آموزان بازخوردهای مثبتی در مورد جذابیت بازی داشتند. پژوهشگر با توجه به مشاهده و مصاحبه‌ای که با آنان داشت تغییراتی را در بعضی از فعالیت‌‌ها و زمان اختصاص داده شده به آن‌ها، انجام داد. در مرحله‌ی بعدی، بازی تولید شده برای اعتباریابی درونی به 10 نفر از متخصصان که شامل معلمان ابتدایی، تکنولوژیست آموزشی و اساتید تکنولوژی آموزشی و یک دانش‌آموز پایه‌ی اول ابتدایی بودند، ارائه گردید. این افراد به صورت هدفمند و ملاکی نمونه‌گیری شدند. در مصاحبه با متخصصان به اصلاح مواردی همچون ایرادات فنی، صوت و راهنمای بازی ، رابط کاربری و شیوه‌ی نمایش فعالیت‌ها و... اشاره شد. بعد از اصلاح موارد بیان شده، برای اعتباریابی بیرونی، پژوهش کمی به کمک روش شبه‌آزمایشی انجام شد. در بخش کمی جامعه‌ی آماری کلیه‌ی دانش‌آموزان پایه‌ی اول ابتدایی شهر همدان بودند. روش نمونه‌گیری به صورت تصادفی در دسترس انجام گرفت. حجم نمونه 30 نفر و تعداد هرکدام از گروه‌های آزمایش و کنترل 15 نفر بود. بازی طراحی و تولید شده، به صورت مرحله به مرحله در اختیار گروه آزمایش قرار گرفت. گروه کنترل بازی را دریافت نکرد و آموزش در این گروه فقط به شیوه‌ی سنتی انجام شد. برای ابزار پژوهش در این قسمت از آزمون محقق‌ساخته به عنوان پیش‌آزمون و پس-آزمون برای عملکرد ریاضی و چرخش‌ذهنی استفاده گردید. تجزیه و تحلیل داده‌ها در بخش کمی با استفاده از آمار توصیفی و آماراستنباطی(کوواریانس) انجام شد. میانگین نمرات کسب شده‌ی گروه آزمایش در پس‌آزمون ریاضی و چرخش‌ذهنی، به طور معنی‌داری با گروه کنترل تفاوت داشت. در نهایت، نتایج نشان داد دانش‌آموزان با کمک بازی دیجیتال آموزشی مباحث درس ریاضی را بیشتر از شیوه‌ی متداول و سنتی یاد گرفتند و همچنین این بازی توانسته‌بود عملکرد چرخش‌ذهنی دانش‌آموزان را نیز به طور قابل ملاحظه‌ای بهبود ببخشد.
  12. تأثیر تلفیق فناوری در یادگیری عمیق دانش آموزان پایه سوم
    2023
    رشد و توسعه فناوری ها سبب تحول در ابعاد مختلفی از زندگی انسان شده است و به بهبود کیفیت زندگی کمک شایانی کرده است. با ورود فناوری ها به همه ی عرصه های زندگی، بیشتر جنبه های زندگی ما انسان ها تحت تأثیر آن قرار گرفته است و آموزش نیز از این قاعده مستثنا نیست. امروزه با کمک تلفیق فناوری در کلاس های درس، معلمان می توانند به عمق بخشیدن و معنادار ساختن یادگیری دانش آموزان کمک کنند و انگیزه ی آنان برای فعال بودن در فرایند یادگیری را افزایش دهند. پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر تلفیق فناوری در یادگیری عمیق دانش آموزان پایه سوم انجام گرفت. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون همراه با گروه کنترل و آزمایش بود. جامعه ی آماری شامل کلیه ی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان اسدآباد در سال تحصیلی 1401-1402 بودند (تعداد= ؟؟). حجم نمونه شامل 40 نفر بود که به طوردر دسترس انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (20 نفر) و کنترل (20 نفر) انتساب شدند. برای این پژوهش محتوای آموزشی برای گروه آزمایش به وسیله تلفیق فناوری (پاورپوینت، فیلم آموزشی و نرم افزار شاد) آموزش دیدند. در گروه کنترل مواد آموزشی به شکل سنتی توسط معلم تدریس شد. ابزار گردآوری داده از هر دو گروه کنترل و آزمایش شامل آزمون های پیش آزمون- پس آزمون بود که روایی آن توسط متخصصان تأیید شد. جهت تجزیه وتحلیل داده ها از روش های آمار توصیفی و استنباطی (کوواریانس) استفاده شد. پایایی آزمون اجراشده در مرحله پیش آزمون 84/0 و در مرحله پس آزمون 79/0 به دست آمد. یافته های حاصل از تجزیه وتحلیل داده های پژوهش نشان داد با توجه به میانگین نمرات گروه آزمایش و کنترل در پس آزمون، استفاده از فناوری در تدریس و تلفیق آن در فرایند یاددهی و یادگیری بر مؤلفه های یادگیری عمیق اثربخش بود. یافته های پژوهش نشان داد، ادغام فناوری های مختلف در فرایند یاددهی و یادگیری کلاس درس به پژوهشگران و طراحان آموزشی کمک می کند تا با استفاده از قابلیت های فناوری محیط یادگیری طراحی کنند که به عمیق شدن و معنادار ساختن یادگیری دانش آموزان منجر شود.
  13. نقش طراحی آموزش مبتنی بر تعامل –تبادل برای بهبود هوش هیجانی دانشجویان در آموزش مجازی
    2023
    طی سال های اخیر، مطالعات مختلف نشان داده اند، هیجانات نقش مهمی بر عملکرد یادگیری دارند و هوش هیجانی عامل برجسته ای در دستیابی به اهداف آموزشی در نظر گرفته می شود. علاوه بر این داشتن هوش هیجانی به افراد کمک می کند تا در ارتباط با مشکلات روزمره، راهبردهای مناسبی اتخاذ کنند. پژوهش حاضر باهدف مطالعه نقش طراحی آموزش مبتنی بر تعامل –تبادل برای بهبود هوش هیجانی دانشجویان در آموزش مجازی انجام گرفت. روش پژوهش حاضر از نوع آمیخته با طرح اکتشافی متوالی بود. جامعه ی آماری در بخش کیفی شامل کلیه اسناد ازجمله کتاب ها، مقالات و پایان نامه های مرتبط با بهبود هوش هیجانی و در بخش کمی شامل کلیه دانشجویان دانشگاه بوعلی سینا بود (12000N=) که در کلاس های مجازی شرکت کردند. حجم نمونه در بخش کیفی شامل 14 سند مرتبط با طراحی آموزشی برای بهبود هوش هیجانی و در بخش کمی شامل 500 دانشجوی دانشگاه بوعلی سینا بود. روش نمونه گیری در بخش کیفی هدفمند، ملاکی و در دسترس و در بخش کمی خوشه ای تصادفی بود. جهت تجزیه وتحلیل داده ها در بخش کیفی از روش تحلیل براون و کلارک (2006) و در بخش کمی از تحلیل اکتشافی و تحلیل عامل تأییدی استفاده شد. یافته های پژوهش در بخش کیفی منجر به استخراج 4 مقوله اصلی و 10 زیر مقوله ازجمله ادراک هیجان (زیر مقوله های: خلق یک محیط امن، الگوبرداری از افراد و شخصیت های مناسب، استفاده از ابزارهای فناورانه شناسایی ظاهری احساسات، افزایش خودآگاهی دانشجویان،)، تسهیل هیجان (زیرمقوله های: ایجاد احساسات مثبت در دانشجویان، فعالیت های تفکر و گفتگوی منتقدانه)، شناخت هیجان (زیرمقوله های: جلسات همدلی گروهی، تمرین شنونده خوبی بودن) و مدیریت هیجان (زیرمقوله های: تبادل بازخورد، اکتشاف احساسات) و 26 راهبرد آموزشی شد. یافته های پژوهش در بخش کمی بیانگر برازش مناسب مدل تحلیل عامل تأییدی مرتبه اول دوعاملی و مرتبه دوم بود. درنهایت مدل یابی معادلات ساختاری نشان داد تمامی زیرمقوله های هر چهار مقوله اصلی دارای بار عاملی معناداری هستند و دارای همبستگی معنادار با مقوله های اصلی خود بودند. درنتیجه براساس یافته های این پژوهش می توان گفت، طراحی آموزشی تعاملات-تبادلات آموزش مجازی برای دانشجویان براساس چارچوب حاضرمی تواند منجر به بهبود هوش هیجانی آنها گردد.
  14. چگونگی تلفیق فناوری در بهبود تعاملات عاطفی- اجتماعی در درس ریاضی دانش‌آموزان دختر پایه چهارم ابتدایی شهر همدان
    2023
    چکیده: هدف از پژوهش حاضر ارائه چارچوب تلفیق فناوری برای بهبود تعاملات عاطفی-اجتماعی دانش آموزان دختر در درس ریاضی پایه‌ی چهارم ابتدایی بود. این پژوهش به لحاظ هدف، کاربردی، هچنین از منظر روش تحقیق ترکیبی از نوع اکتشافی بود، در قسمت کیفی(طراحی پژوهی)، چون از روش‌های چندگانه برای گردآوری داده‌ها استفاده می‌شود، ابتدا از مبانی نظری، پژوهش‌ها و منابع موجود در پایگاه‌های اطلاعاتی مولفه‌های مرتبط با تلفیق فناوری با هدف بهبود تعاملات عاطفی- اجتماعی(بر اساس چهار مرحله‌‌ی تعامل مایکل آلن) بررسی و نتایج این بررسی در قالب چهارچوب، مبنای اولیه طراحی آموزش و اجرای آموزش قرار گرفت ( لازم به ذکر است که قبل از اجرای هرگونه مداخله‌ای پیش‌آزمون برای تعیین سطح تعامل عاطفی- اجتماعی از دانش‌آموزان بعمل آمد). سپس چارچوب مورد نظر در طی جلسات کلاس درس (در 8 جلسه‌ی آموزشی در مدت زمان 45 الی60 دقیقه) اجرا و با توجه به بازخوردهای دریافتی و فرایند انجام کار در هر جلسه مورد بازبینی و اصلاح(توسعه) قرار گرفت. نهایتا طراحی توسعه‌یافته برای اعتباریابی بیرونی طی 8 جلسه در گروه آزمایش اجرا و نتایج آن با گروه کنترل مقایسه شد. جامعه‌ی آماری این پژوهش در بخش کیفی کلیه پژوهش ها و اسناد نظری در زمینه تلفیق فناوری برای بهبود تعاملات عاطفی و اجتماعی بود. در بخش کمی نیز کلیه‌ی دانش آموزان دختر مقطع ابتدایی شهر همدان به تعداد 1719در سال‌تحصیلی1401-1400بودند. روش نمونه گیری در بخش کیفی به صورت هدفمند مبتنی بر ملاک به تعداد 6 نفر از دانش‌آموزان با تعاملات بالا- متوسط- پایین بود. در بخش کمی نمونه‌ی پژوهش30 نفر از دانش‌آموزان دختر پایه‌ی چهارم ابتدایی شهر همدان در سال‌تحصیلی 1401-1400 بودند که به صورت در دسترس انتخاب و به شکل تصادفی در دو گروه 15 نفری کنترل و آزمایش جایگذاری شدند. برای سنجش میزان تعاملات عاطفی_اجتماعی طی آموزش، پژوهشگر ضمن یادداشت مشاهدات خود در هرجلسه‌ی آموزشی از یک چک لیست نیز استفاده می‌کرد(پرسشنامه‌ی شایستگی عاطفی- اجتماعی بویاتزیس(2007)- 72 گویه‌ای- روایی در سطح معناداری0001/0 و پایایی96/0). همچنین از مصاحبه‌ی نیمه‌ساختاریافته برای سنجش تعاملات عاطفی-اجتماعی استفاده شد که سوالات آن توسط معلم و با مشورت اساتید راهنما و مشاور تعیین ‌گردید. تجزیه و تحلیل داده‌های حاصل از پژوهش در بخش کیفی با روش‌ 6 مرحله‌ای (آشنایی با داده، تشکیل کدهای اولیه، جستجوی مضامین، مرور و بررسی مضامین، تعریف و نامگذاری مضامین و گزارش) هاچ (2010) و در بخش کمی با استفاده از آمار توصیفی(فراوانی، درصد، میانگین و انحراف معیار و ...) و آمار استنباطی(آزمون‌ها مانند تحلیل کوواریانس و تی مستقل )، با کمک نرم‌افزارspss نسخه ‌26 انجام شد. در نهایت چهارچوب تلفیق فناوری برای بهبود تعاملات عاطفی- اجتماعی دانش‌آموزان دختر در درس ریاضی پایه‌ی چهارم ابتدایی ارائه گردید. نتایج اجرای چهارچوب تلفیق فناوری در دو گروه آزمایش و کنترل نشان داد نشان میانگین تمامی ابعاد تعاملات عاطفی- اجتماعی در حین اثر گذاری چهارچوب تلفیق فناوری، در گروه آزمایش، در حالت پس آزمون افزایش یافتند، در حالی که در گروه کنترل، تفاوت قابل توجهی بین دو حالت مشاهده نشد.
  15. تحلیل و ارزیابی نرم‌افزار شاد از منظر واسط کاربری برای دانش‌آموزان دوره‌ی دوم ابتدایی شهر همدان
    2023
    با افزایش کاربران کودک و جوان نرم‌افزارها و اپلیکشن‌های آموزشی، نیاز به طراحی واسط کاربر متناسب با ترجیحات و سبک یادگیری آنان بیش از پیش احساس می‌شود. مطالعات در این زمینه نشان می‌دهند که به طراحی واسط کاربر نرم‌افزارهای آموزشی ویژه کودکان توجه چندانی نشده است و بیش‌تر واسط کاربری‌ها برای بزرگسالان کاربرد دارد. هدف از پژوهش حاضر تحلیل و ارزیابی نرم‌افزار شاد از منظر واسط کاربری برای دانش‌آموزان دوره‌ی دوم ابتدایی شهر همدان بود. به‌منظور انجام این پژوهش از روش پژوهش آمیخته با طرح اکتشافی متوالی استفاده شد. گردآوری داده‌ها در بخش کیفی از طریق روش مرور نظام‌مند و در بخش کمی از طریق روش پیمایش انجام شد. جامعه آماری در بخش کیفی شامل کلیه سندهای پژوهشی و کتاب‌های مرتبط با واسط کاربری کودکان 10 تا 12 سال و در بخش کمی شامل کلیه دانش‌آموزان دوره‌ی دوم ابتدایی در شهر همدان بود. حجم نمونه در بخش کیفی شامل 18 سند مرتبط با طراحی و عناصر واسط کاربری کودکان 10 تا 12 سال بود و در بخش کمی شامل 250 دانش‌آموزان دوره‌ی دوم ابتدایی در شهر همدان بود که به روش نمونه گیری طبقه ای نسبتی انتخاب شدند. جهت تجزیه و تحلیل داده‌ها از روش تحلیل محتوا با رویکرد قیاسی استفاده شد. یافته‌ها در بخش کیفی منجر به استخراج 17 مولفه‌ی اصلی و 62 مولفه‌ی فرعی شد که عناصر رابط کاربری کودکان 10 تا 12 سال را تشکیل می‌دهد. با کمک یافته‌های پژوهش در بخش کیفی، پرسش‌نامه‌ی محقق ساخته به‌منظور ارزیابی نرم‌افزار شاد از دیدگاه دانش‌آموزان دوره‌ی دوم ابتدایی طراحی شد. در بخش کمی از روش پیمایشی استفاده شد و با کمک آزمون استنباطی داده های حاصل از پیمایش تجزیه و تحلیل داده‌های شد. یافته‌های بخش کمی نشان داد وضعیت نرم افزار شاد از منظر رعایت استانداردهای واسط کاربری برای دانش‌آموزان دوره‌ی دوم ابتدایی بر اساس روش ارزیابی متوازن در سطح پایینی استقرار یافته است. بنابراین بر اساس یافته‌های پژوهش پیشنهاد می‌شود طراحان و توسعه‌دهندگان آموزشی از یافته‌های پژوهش حاضر در بهبود کارایی نرم‌افزار شاد و طراحی نرم‌افزاری متناسب با خصیصه‌های رشدی و ترجیحات یادگیری دانش‌آموزان در سنین مختلف اقدام کنند.
  16. عنوان: اثربخشی تدریس به روش معکوس بر پیشرفت تحصیلی دانشآموزان با تعدیلگری خودتنظیمی
    2023
    یکی از مسائل مهم در محیط های آموزشی پیشرفت تحصیلی و بررسی عوامل موثر بر آن است. هرچند شناسایی تمامی تعیین کننده های موثر بر پیشرفت تحصیلی پیچیده است، اما شناسایی برخی از تعیین کننده های موثر قدرت پیش بینی را تسهیل و متخصصین را در توسعه ی برنامه های مرتبط با مداخلات ارتقاء پیشرفت تحصیلی در میان دانشجویان یاری می دهد. از این رو این پژوهش با هدف تعیین اثربخشی تدریس به روش معکوس بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان با تعدیلگری خودتنظیمی انجام پذیرفت. کلاس های درس معکوس به عنوان یک رویکرد بالقوه شناخته شده است که دانش آموزان را قادر می سازد زمان انعطاف پذیری برای یادگیری قبل از کلاس داشته باشند و همچنین فرصت های بیشتری برای اعمال دانش و تعامل با همسالان و معلم در کلاس داشته باشند. از سوی دیگر، محققان به چالش درگیر کردن دانش آموزان در یادگیری خودتنظیمی و مشارکت فعال در کلاس های درس معکوس اشاره کرده اند. این پژوهش از بعد هدف کاربردی و از بعد کمیت، پژوهشی کمی بود؛ همچنین به لحاظ گردآوری داده ها شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل انجام گرفت. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان مقطع پنجم ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 1401-1400 می باشد. نمونه پژوهش نیز از طریق نمونه گیری در دسترس انتخاب شد که پژوهشگر از بین دختران پایه پنجم شهر تهران، دانش آموزان پایه پنجم محل خدمت خود (دبستان حقیقت) را انتخاب کرد. در این پژوهش حجم نمونه 68 نفر بود که 34 نفر در گروه آزمایش (روش تدریس معکوس) و 34 نفر در گروه کنترل (روش تدریس سنتی) قرار داشتند و تمام آزمودنی ها تا پایان پژوهش ماندگاری داشتند. در این پژوهش، بر اساس محتوای فصل سوم ریاضی پایه پنجم دبستان، با عنوان (نسبت و تناسب) 4 فیلم آموزشی که توسط اساتید مجرب طراحی و تولید شده بود برای گروه آزمایش در 12 جلسه اجرا شد. روش ها و ابزار تجزیه و تحلیل داده ها شامل دو بخش آمار توصیفی و آمار استنباطی بود. که بخش آمار توصیفی شامل؛ فراوانی، میانگین و انحراف استاندارد و در بخش آزمون های استنباطی جهت برآورد نتایج فرضیات از تحلیل کواریانس توسط نرم افزار آماری SPSS نسخه 25 استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد روش تدریس معکوس توانسته است باعث افزایش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان در گروه آزمایش شود اما خودتنظیمی هیجان باعث کاهش این تاثیر شده و نقش تعدی
  17. طراحی و اعتباریابی مدل مفهومی پرورش ذهنیت کارآفرینانه در دانشآموزان دوره دوم ابتدایی
    2023
    با توجه به اینکه بیکاری، خصوصاً بیکاری گروههای تحصیل کرده در جامعه روندی رو به رشد دارد، بهترین راه حل، پرورش ذهنیت کارآفرینانه در افراد، به ویژه از دوران کودکی است. ذهنیت کارآفرینانه مجموعهای از مهارتها است که افراد را قادر میسازد تا فرصتها را شناسایی کرده، از شکستها عبور کرده و از آنها درس بگیرند و در زمینههای مختلف موفق شوند. لذا هدف از انجام پژوهش حاضر، طراحی و اعتباریابی مدلی مفهومی جهت پرورش ذهنیت کارآفرینانه در دانشآموزان دوره دوم ابتدایی بود که به روش آمیخته به صورت متوالی و با طرح اکتشافی انجام گرفت. در مرحله نخست، گردآوری و تحلیل دادههای کیفی و به دنبال آن، گردآوری و تحلیل دادههای کمی انجام گرفت. در مرحله اول)کیفی( پژوهشگر به منظور تعیین مؤلفههای مربوط به ذهنیت کارآفرینانه، یک مرور نظاممند انجام داد و در ادامه به منظور اعتبارسنجی اولیه نتایج خود و همچنین افزایش یا کاهش مؤلفهها، از طریق مصاحبه نیمهساختاریافته، نظرات متخصصان این حوزه را در مورد مؤلفههای تعیین شده بررسی نمود. جامعه هدف در مرحلهی کیفی برای مرور نظاممند شامل کلیه اسناد مربوط به ذهنیت کارآفرینانه و برای مصاحبه شامل معلمان دوره دوم ابتدایی بود. حجم نمونه در مرور نظاممند بود که به روش نمونهگیری هدفمند و مبتنی بر ملاک انتخاب Eric و Web of Science ،Scopus شامل 12 مقالهی به دست آمده از پایگاه دادههای شدند و 4 مقالهای که به انتخاب خود پژوهشگر به منظور بررسی به فرآیند مرور نظاممند وارد شدند. مشارکتکنندگان در مصاحبه نیز شامل 15 معلم دوره دوم ابتدایی بودند که با نمونهگیری گلوله برفی انتخاب شدند. جهت تجزیه و تحلیل دادههای مرحله کیفی از تحلیل کیفی پایه )توصیف، کدگذاری، مقولهبندی، تبیین مقولات( استفاده گردید. مدل نظری پرورش ذهنیت کارآفریانه در دانشآموزان دوره دوم ابتدایی به عنوان یافتههای بخش کیفی، شامل 27 مؤلفه بود که در سه بعد شناختی، رفتاری و عاطفی طبقهبندی شدند. در مرحله دوم )بخش کمی(، پژوهشگر اقدام به اعتباریابی بیرونی مدل مفهومی طراحی شده از طریق پیمایش نمود. جامعه پژوهش در این مرحله شامل 853 معلم دوره دوم ابتدایی ناحیه 1 و 2 شهرستان رشت در سال 1400 بودند که از این تعداد، با استفاده از فرمول کوکران در حالت محافظهکارانه 384 نفر به عنوان نمونه در نظر گرفته شدند و جهت - تحصیلی 1401 جمعآوری اطلاعات از روش
  18. تأثیر نمایش‌های خلاق بر مهارت تفکر خلاق و یادگیری مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان دختر پایه چهارم ابتدایی شهر همدان
    2023
    چکیده: عصر حاضر که به نام عصر دانایی معروف است پرورش مهارت‌هایی از قبیل حل‌مسئله، به کارگیری دانش، تفکر انتقادی، تفکر خلاق، تصمیم‌‌گیری، مهارت‌‌‌های ارتباطی و خودآگاهی از اهداف بنیادی آموزش وپرورش هستند. همچنین آموزش سواد‌های مورد نیاز به دانش‌آموزان نیز در دستور کار نظام آموزش وپرورش قرار دارد که یکی از آن‌ها آموزش سواد ریاضی است. تحقق این اهداف مستلزم به کارگیری روش‌های فعال در آموزش و تدریس است. از این رو پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر نمایش‌های خلاق بر مهارت تفکرخلاق و یادگیری مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان دختر پایه‌ی چهارم ابتدایی شهر همدان انجام شده است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش تحقیق، نیمه‌تجربی با استفاده از طرح پیش‌آزمون و پس‌آزمون با گروه آزمایش و کنترل بود که گروه آزمایش با نمایش‌های خلاق مفاهیم ریاضی را آموزش دیدند و گروه کنترل با شیوه‌های متداول آموزش دیده‌اند. جامعه‌ی پژوهش 1719 نفر دانش‌آموزان دختر پایه ی چهارم شهر همدان و نمونه‌ی مورد نظر 30 نفر از دانش‌آموزان پایه‌ی چهارم بودند که به روش نمونه‌گیری در دسترس انتخاب شدند و این دانش‌آموزان به طور تصادفی ساده به دو گروه 15 نفری تقسیم شدند. به‌منظور گردآوری داده‌ها از آزمون محقق ساخته و آزمون خلاقیت تورنس (1974) استفاده شد. روایی آزمون محقق‌ساخته با نظر متخصصین و پایایی آن با ضریب آلفای کرونباخ 82/0 به دست آمد و روایی آزمون خلاقیت تورنس نیز با نظر متخصصان تأیید و پایایی آن 85/0 تعیین شد. طرح مداخله در 10 جلسه آموزشی 60 دقیقه ای اجرا شد. همچنین برای تجزیه و تحلیل داده‌های جمع‌آوری شده پژوهش از روش‌های آمار توصیفی شاخص‌های مرکزی و پراکندگی شامل فراوانی، درصد، میانگین و انحراف استاندارد و از روش‌های آمار استنباطی (آزمون کولموگروف اسمیرنوف، تحلیل کوواریانس و آزمون تی مستقل) با کمک نرم افزار SPSS استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد تدریس با نمایش‌های خلاق تأثیر مثبتی در میزان یادگیری مفاهیم ریاضی و پرورش مهارت تفکر خلاق نسبت به روش‌های تدریس متداول دارد. بنابراین آموزش با نمایش های خلاق می‌تواند با روندی خوشایند و لذت‌بخش میزان یادگیری مفاهیم ریاضی و مهارت تفکر خلاق دانش‌آموزان دختر پایه‌ی چهارم ابتدایی را افزایش دهد.
  19. بررسی تأثیر واقعیت افزوده بر میزان یادگیری مفهوم سیستم گردش خون در دانشجویان علوم پزشکی همدان
    2022
    طی سال های اخیر رشد و توسعه فناوری های اخیر تغییرات اساسی در سیستم آموزشی سراسر دنیا ایجاد کرده است و همچنان این تغییرات ادامه دارند. این تغییرات تنها شامل تغییر در ساختار کلاس و روش های ارائه محتوا نیست و منجر به دگرگونی های زیادی در روش های یاددهی-یادگیری، مهارت ها و توانایی های معلمان و یادگیرندگان شده است. واقعیت افزوده به عنوان یکی از این فناوری ها با ایجاد پیوند بین دنیای واقعی و مجازی سبب ایجاد یادگیری های معنی دار نسبت به گذشته شده است. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر واقعیت افزوده بر میزان یادگیری دانشجویان علوم پزشکی همدان در مفهوم سیستم گردش خون انجام گرفت. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون و با گروه کنترل و آزمایش بود. جامعه ی آماری شامل 70 دانشجوی پزشکی عمومی دانشگاه علوم پزشکی همدان در سال تحصیلی 1400 بودند. حجم نمونه شامل 40 نفر بود که به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش (11 نفر خانم و 9 نفر آقا) و کنترل (11 نفر خانم و 9 نفر آقا) قرار گرفتند. برای این پژوهش محتوای آموزشی به دو صورت برای گروه کنترل و گروه آزمایش تهیه شد. گروه آزمایش به وسیله یک برنامه اسکن و یک پوستر آموزشی حاوی کد کیو آر آموزش دیدند. در گروه کنترل مواد آموزشی به شکل سنتی و با کمک نرم افزار پاورپوپوینت توسط استاد درس هیستولوژی تدریس شد. ابزار گردآوری داده از هر دو گروه کنترل و آزمایش شامل آزمون های پیش آزمون- پس آزمون بود که روایی آن توسط متخصصان تایید شد. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از روش های آمار توصیفی و استنباطی (کواریانس) استفاده شد. پایایی آزمون اجرا شده در مرحله پیش آزمون 76/0 و آزمون اجرا شده در مرحله پس آزمون 78/0 به دست آمد. یافته های حاصل از تجزیه و تحلیل داده های پژوهش نشان دادندکه واقعیت افزوده بر میزان یادگیری دانشجویان در مفهوم سیستم گردش خون تاثیر داشته است. یافته های پژوهش نشان می دهند که واقعیت افزوده از طریق فراهم آوردن فرصت یادگیری اصیل و شخصی سازی شده این امکان را برای دانشجویان پزشکی فراهم می سازد تا مطالب و مفاهیم انتزاعی مرتبط با مفهوم گردش خون را به صورت عینی و تعاملی مطالعه کنند و یاد بگیرند.
  20. طراحی و توسعه بازی وارسازی مبتنی بر رویکرد یادگیری از سنجش در درس علوم پایه چهارم
    2022
    چکیده: در عصر دیجیتال که فناوری های نوین هرروز درحال پیشرفت و ارتقا هستند، نیاز به فراهم کردن محیط های یادگیری جذاب برای نسل جدید که از آن ها به عنوان بومیان دیجیتال یاد می شود، احساس می شود. بازی وارسازی به عنوان یک فناوری ب با تلفیق رویکردهای مؤثر می تواند بستری برای یادگیری دانش آموزان فراهم کند. از این رو پژوهش حاضر با هدف طراحی و توسعه بازی وارسازی مبتنی بر رویکرد یادگیری از سنجش در درس علوم پایه چهارم انجام شد. روش این پژوهش از نوع آمیخته و با طرح اکتشافی متوالی بود. در بخش کیفی مرحله ی تحلیل و مطالعه ی اسناد، استخراج مؤلفه ها،طراحی و تولید نمونه ی اولیه و در نهایت اصلاح و اعتباریابی درونی انجام شد. قلمرو پژوهش در بخش کیفی ، کلیه اسناد مرتبط با هدف و سوال های پژوهش بود که 10 سند از بین اسناد با روش نمونه گیری هدفمند و مبتنی بر ملاک انتخاب شد. ملاک های انتخاب شامل: بودن کلیدواژه ها ی بازی وارسازی، رویکرد یادگیری از سنجش یا سنجش به عنوان یادگیری، نمایه شدن در مجلات معتبر داخلی و خارجی، اعتبار پایگاه داده ها و تخصص نویسنده بود. در این بخش تجزیه و تحلیل داده ها از طریق توصیف، تحلیل، استنتاج و تبیین انجام شد. در نهایت 6 مؤلفه ی اصلی و 24 مؤلفه ی فرعی استخراج شد. این مؤلفه ها عبارت بودند از: 1) درگیری و سرگرمی شامل سه زیر مؤلفه: داستان، شخصیت و مأموریت. 2) انگیزه به عنوان مؤلفه ی اصلی و سه زیر مؤلفه ی چالش، کنجکاوی و غرقگی. 3)پاداش دهی با زیر مؤلفه های امتیاز، نشان، دسترسی و جدول امتیازات. 4)راهبردهای یادگیری با زیر مؤلفه های بازخورد، خودتنظیمی و فراشناخت. 5) عناصر فنی با زیر مؤلفه های صدا، گرافیک مانند: تصویر، متن، پس زمینه و رابط کاربری مانند: جابجایی در صفحات، راهنمایی و عملکرد دکمه ها. 6)محدودیت دارای دو زیر مؤلفه ی مراحل و زمان یودند. پس از مشخص شدن مؤلفه ها پژوهشگر در چهار مرحله ی اصلی روند طراحی و توسعه را اجرا نمود. این مراحل شامل: 1.مرحله طراحی نظری: ایده ی اصلی- تعیین ویژگی های داستان- تعیین پلتفرم و سبک بازی- تعیین اهداف یادگیری- تحلیل یادگیرنده- تحلیل زمینه های یادگیری و عملکرد. 2.مرحله ی پیش تولید: تعیین ویژگی های بازی- تعیین بعد هنری و ظاهری بازی.3.مرحله ی نمونه ی اولیه و تولید: مشخص کردن طرح صفحه و استوری بورد- تولید نمونه اولیه- مطالعه ی موردی. 4.مرح
  21. رابطه بین حمایت اجتماعی با میزان درگیرسازی تحصیلی یادگیرنده با نقش میانجی اضطراب فناوری
    2022
    چکیده: تمام تلاش های نظام آموزشی در راستای موفقیت، پیشرفت تحصیلی و ایجاد یادگیری های عمیق در دانش آموزان است. این امر بدون درگیر شدن دانش آموزان در فرآیند یادگیری امری غیرممکن است که نتیجه ای جز شکست و عدم موفقیت در پی نخواهد داشت. اما کیفیت و کمیت درگیری تحصیلی دانش آموزان از طریق حمایت معلمان، والدین و همکلاسی ها و همچنین به وسیله ی فناوری های نوینی که امروزه جز جدایی ناپذیر جریان آموزش شده اند می تواند ارتقا یابد. لذا این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین حمایت اجتماعی با میزان درگیرسازی تحصیلی یادگیرنده با نقش میانجی اضطراب فناوری انجام شد. روش پژوهش کمی و از نوع پیمایشی- همبستگی است. جامعه آماری این پژوهش شامل 528 نفر (264 دختر و 264 پسر) دانش آموزان پایه هشتم متوسطه شهرستان فامنین بود که در سال تحصیلی 1401-1400 مشغول به تحصیل بودند. حجم نمونه 402 نفر (221 دختر و 181 پسر) و به روش خوشه ای انتخاب گردید. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه درگیری تحصیلی ریو 2013 (92/0=α)، پرسشنامه حمایت اجتماعی(CASSS2000) و پرسشنامه ی اضطراب رایانه باندالوس و بنسون (1990) بود. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش های آمار توصیفی شامل؛ فراوانی، میانگین و انحراف استاندارد و آمار استنباطی؛ شامل معادلات ساختاری، آزمون سوبل و آزمون های ناپارامتریک همبستگی اسپیرمن استفاده گردید. نتایج حاصل شده نشان داد که بین حمایت اجتماعی با میزان درگیرسازی تحصیلی یادگیرنده با نقش میانجی اضطراب فناوری رابطه معناداری وجود دارد. همچنین اضطراب فناوری قادر است نقش متغیر تعدیل کننده را نیز ایفا کند. بنابراین نباید از نقش و تاثیری که حمایت های اجتماعی در آموزش های مجازی و ترکیبی ایفا می کنند غافل شد و با ارائه حمایت های اجتماعی بیشتر دانش آموزان را تشویق کرد که از کاربرد فناوری های جدید در آموزش نهراسند و با استفاده از آن ها هر چه بیشتر در فعالیت ها و فرآیندهای یاددهی و یادگیری مشارکت کنند و به یادگیری های عمیق تری دستیابند.
  22. تعیین عوامل مؤثر بر ارائه ی بازخوردهای انگیزشی-توضیحی معلم– یادگیرنده در نرم افزار شاد
    2022
    هدف اصلی این پژوهش، تعیین عوامل مؤثر بر ارائه ی بازخوردهای انگیزشی – توضیحی، معلم –یادگیرنده در نرم افزار شاد بوده است. روش تحقیق از نظر نحوه گردآوری داده ها، ترکیبی (کیفی -کمی ) با رویکرد طرح های ترکیبی اکتشافی بوده است .در بخش کیفی تحقیق، نقش عوامل در ارائه بازخوردهای انگیزشی – توضیحی ، معلم و یادگیرنده در نرم افزار شاد مورد بررسی و استخراج قرار گرفته است و در بخش کمی روش تحقیق به روش پیمایشی عوامل موثر بر بازخوردهای انگیزشی – توضیحی معلم و یادگیرنده از دید خبرگان، مورد پیمایش و نظرسنجی قرار گرفته است. جامعه آماری پژوهش در بخش کیفی خبرگان نظری و تجربی در حوزه های دانشگاهی و حوزه ی آموزش وپرورش بوده و در بخش کمی کلیه ی معلمان ابتدایی در سطح شهر همدان مورد نظر بوده است. روش نمونه گیری بخش اول بر اساس اشباع نظری از روش در دسترس استفاده شده و روش نوع نمونه گیری بخش کمی، طبقه ای تصادفی به تعداد 400 نفر بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعیین شده است. داده های مصاحبه در بخش کیفی با روش تحلیل مضمون و در بخش کمی داده ها از طریق نرم افزار اس. پی اس. اس.تجزیه وتحلیل شدند . یافته ها نشان داد استفاده از ابزارها و قابلیت های مناسب در تصویر و محتوای آموزشی و بازخوردهای گفتاری و تصویری در کنار هم موجب بهبود کیفیت یادگیری و افزایش انگیزش شاگردان می شود.
  23. ارزیابی اثربخشی محتوای الکترونیکی تولید شده توسط اساتید بر درگیری سازی و تعامل دانشجویان با محتوا در آموزش مجازی دانشگاه بوعلی سینا
    2022
    با توجه به رشد روزافزون آموزشهای الکترونیکی و گنجانده شدن آن در آموزشهای رسمی، ارزیابی اثربخشی محتواهای این نوع آموزش به عنوان یکی از اساسیترین نمود های آن در حوزه یاددهی، یادگیری موضوع مهمی به شمار میآید .هدف از اجرای پژوهش حاضر، ارزیابی اثربخشی محتواهای الکترونیکی تولید شده توسط اساتید بر درگیر سازی و تعامل دانشجویان با محتوا در دانشگاه بوعلی سینا بود .جهت اجرای پژوهش، از روش نمونه گیری تصادفی نسبتی استفاده شد .جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانشجویان در حال تحصیل دانشگاه بوعلی سینا تشکیل دادند .ابزار جمع آوری دادهها در این پژوهش، پرسش نامه محقق ساخته هم چنین پایایی آن طبق آلفای کرونباخ ، بود .روایی پرسش نامه توسط پنج نفر از اساتید و متخصصان حوزه مورد تأیید قرار گرفت به دست آمد .برای تجزیه و تحلیل دادهها از روشهای آماری در دو سطح توصیفی (شاخصهای مرکزی )و استنباطی (آزمون 1/19 تی تک نمونهای )استفاده شد .یافتههای پژوهش نشان داد که اثربخشی محتواهای الکترونیکی بر درگیر سازی و تعامل دانشجویان با محتوا نامطلوب است.
  24. بررسی رابطه ی بین بستر مورداستفاده در آموزش الکترونیکی دانشگاه بوعلی سینا و رابطه ی آن با میزان یادگیری و یادگیری خودتنظیمی دانشجویان در سال تحصیلی 1400-1399
    2022
    هدف اصلی این پژوهش، تعیین رابطه ی بین بسترهای مورد استفاده در آموزش الکترونیکی دانشگاه بوعلی سینا و رابطه ی آن با میزان یادگیری و یادگیری خودتنظیمی دانشجویان بود. روش انجام پژوهش، توصیفی همبستگی از نوع پیمایشی بود . جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان مشغول به تحصیل در دانشگاه بوعلی سینا در سال تحصیلی 1400-1399 است که تعداد 371 نفر از آنان به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای نسبی به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. ابراز اصلی گردآوری داده ها ، دو پرسشنامه یادگیری خودتنظیمی پینتریچ و دی گروت (1990) و پرسشنامه محقق ساخته در خصوص بسترهای نرم افزاری مورد استفاده در آموزش الکترونیکی بود که روایی آن با استفاده از نظر متخصصان بررسی و مورد تایید قرار گرفت و پایایی آن نیز با استفاده از اجرای آزمایشی و محاسبه آلفای کرونباخ بررسی و به ترتیب ضرایب 87/0 و 82/0 بدست آمد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون های آماری t تک گروهی و ضریب همبستگی پیرسون و رگرسیون خطی استفاده شد. یافته ها در نهایت نشان داد بین میزان استفاده از بسترهای نرم افزارهای درس افزار، ادوب کانکت، شبکه های اجتماعی و سایر نرم افزارها با مولفه های: دریافت محتوا، تدریس، تعامل با همکلاسی ها، تمرین، تکلیف و سنجش و ارزیابی رابطه مثبت معنادار وجود دارد. همچنین بین استفاده از بستر درس افزار، ادوب کانکت، شبکه های اجتماعی و سایر نرم افزارها با یادگیری دانشجویان رابطه معنادار مثبت وجود دارد و بر پایه مدل بسترشبکه های آموزشی 18/0، بستر شبکه های آموزشی و ادوب کانکت 32/0 ، بستر شبکه های آموزشی، ادوب کانکت و سایر نرم افزارها 41/0 و بستر شبکه های آموزشی، ادوب کانکت، سایر نرم افزارها و سامانه درس افزار 52/0 درصد از یادگیری دانشجویان را پیش بینی می کند. نتایج ضریب همبستگی پیرسون نیز نشان داد بین بستر درس افزار با یادگیری خودتنظیمی رابطه معناداری وجود ندارد(01/0> p و 005/0=r)، اما بین بستر ادوب کانکت با یادگیری خودتنظیمی (01/0< p و 23/0=r)، شبکه های اجتماعی با یادگیری خودتنظیمی (01/0< p و 11/0=r)، و بین بستر سایر نرم افزارها با یادگیری خودتنظیمی (01/0< p و 22/0=r). رابطه معنادار مثبت وجود دارد.. همچنین بر پایه مدل، بستر ادوب کانکت 05/0 درصد، ادوب کانکت و سایر نرم افزارها 095/0 درصد از یادگیری خودتنظیمی دانشجویان را تبیین می کند.
  25. نقش آموزش مهارت های حل مسئله در مدیریت فضای آستانه ای درس ریاضی
    2022
    حل مسئله یک مهارت است. ما همواره در طول زندگی خود با مسائل مختلفی روبه رو می شویم که حل آن موجب درک بهتر ما از جهان هستی می شود. این مسائل برای دانش آموزان بیشتر با ریاضی عجین شده است. پژوهش حاضر به بررسی نقش مهارت های حل مسئله در مدیریت فضای آستانه ای در درس ریاضی دانش آموزان کلاس ششم پرداخته است. پژوهش حاضر از نوع کمی و کیفی (آمیخته) بود. جامعه آماری تمامی دانش آموزان دختر پایه ی ششم ابتدایی شهر همدان که در سال تحصیلی 1400-1399 مشغول به تحصیل با حدود 5000 نفر بود. حجم نمونه بر اساس روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شد به تعداد 40 نفر از دانش آموزان کلاس پایه ششم بود که به دو گروه 20 نفره (گروه آزمایش و گروه کنترل) تقسیم شدند. روش پژوهش از نوع آمیخته با طرح همسوسازی که در بخش کمی از روش شبه آزمایشی با طرح پس آزمون و پیش آزمون با گروه گواه و در بخش کیفی هم مصاحبه بود. ابزار اندازه گیری در بخش کمی، پرسشنامه انگیزش ایکن و راهبرد گردآوری داده در بخش کیفی، مصاحبه ای ساختاریافته از معلمان کلاس ششم ابتدایی بود. نتیجه این پژوهش نشان داد که آموزش مهارت حل مسئله در مدیریت فضای آستانه ای و عملکرد ریاضی مؤثر است.
  26. مقایسه تاثیر تعاملات همزمان ناهمزمان بر میزان موفقیت تحصیلی و رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در آموزش مبتنی بر وب
    2021
    چکیده: هدف کلی پژوهش حاضر مقایسه تاثیر تعاملات همزمان با تعاملات ناهمزمان بر میزان موفقیت تحصیلی و رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در آموزش مبتنی بر وب (مطالعه موردی درس زبان انگلیسی) در شهرستان کرمانشاه است. در این پژوهش از روش پژوهش شبه آزمایشی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان دختر پایه دوازدهم مدارس متوسطه دوم ناحیه 1 شهرستان کرمانشاه در سال تحصیلی 1400-1399 به تعداد 1208 نفر تشکیل می دهد. روش نمونه گیری در این پژوهش از نوع در دسترس با انتساب تصادفی بود. مدرسه ایی که پژوهش در آن انجام شد به شیوه در دسترس انتخاب شد. نمونه آماری این پژوهش شامل 34 دانش آموز بود که با گزینش تصادفی یک مرحله ای (قرعه کشی) در دو کلاس 17 نفره به عنوان گروه آزمایش 1 و گروه آزمایش 2 تقسیم بندی شدند. ابزار گردآوری اطلاعات در این پژوهش عبارت بودند از: پرسشنامه محقق ساخته رضایت دانش آموزان از آموزش مجازی مبتنی بر وب در درس زبان انگلیسی پایه دوازدهم و همچنین آزمون محقق ساخته میزان یادگیری دانش آموزان در درس زبان انگلیسی که بر اساس محتوای کتاب زبان انگلیسی پایه دوازدهم گردآوری و تدوین شد. روایی ابزار از طریق روایی محتوایی و پایایی آن از طریق آلفای کرونباخ محاسبه شد و میزان آن برای آزمون پیشرفت تحصیلی89% و برای پرسشنامه رضایتمندی 78% تعیین گردید. به منظور تجزیه و تحلیل اطلاعات از شاخص های آمار توصیفی، شامل: میانگین، جداول توزیع فراوانی، درصد، جداول توافقی و انواع نمودارها و آمار استنباطی شامل: آزمون کلموگروف ـ اسمیرنوف جهت نرمال یا غیرنرمال بودن توزیع نمرات و آزمون تحلیل کوواریانس یک راهه استفاده شد. یافته ها حاکی از آن است که تأثیر تعاملات همزمان بر موفقیت تحصیلی دانش آموزان در مهارت خواندن و نوشتن زبان انگلیسی بیشتر ازتأثیر تعاملات ناهمزمان است، اما تعاملات همزمان و ناهمزمان دانش آموز با معلم تأثیر متفاوتی برمیزان موفقیت تحصیلی دانش آموزان متوسطه دوم در مهارت گفتاری و شنیداری زبان انگلیسی ندارد، یعنی هردو شیوه تعاملات همزمان و ناهمزمان به طور یکسانی باعث موفقیت تحصیلی دانش آموزان در مهارت گفتاری و شنیداری زبان انگلیسی می شود. همچنین تعاملات همزمان و ناهمزمان دانش آموز با معلم تأثیر متفاوتی برمیزان رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در مهارت های چهارگانه زبان انگلیسی(خو
  27. مقایسه تأثیرتعاملات همزمان با تعاملات ناهمزمان بر میزان موفقیت تحصیلی و رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در آموزش مبتنی بر وب (مطالعه موردی درس زبان انگلیسی)
    2021
    هدف کلی پژوهش حاضر مقایسه تاثیر تعاملات همزمان با تعاملات ناهمزمان بر میزان موفقیت تحصیلی و رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در آموزش مبتنی بر وب (مطالعه موردی درس زبان انگلیسی) در شهرستان کرمانشاه است. در این پژوهش از روش پژوهش شبه آزمایشی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان دختر پایه دوازدهم مدارس متوسطه دوم ناحیه 1 شهرستان کرمانشاه در سال تحصیلی 1400-1399 به تعداد 1208 نفر تشکیل می دهد. روش نمونه گیری در این پژوهش از نوع در دسترس با انتساب تصادفی بود. مدرسه ایی که پژوهش در آن انجام شد به شیوه در دسترس انتخاب شد. نمونه آماری این پژوهش شامل 34 دانش آموز بود که با گزینش تصادفی یک مرحله ای (قرعه کشی) در دو کلاس 17 نفره به عنوان گروه آزمایش 1 و گروه آزمایش 2 تقسیم بندی شدند. ابزار گردآوری اطلاعات در این پژوهش عبارت بودند از: پرسشنامه محقق ساخته رضایت دانش آموزان از آموزش مجازی مبتنی بر وب در درس زبان انگلیسی پایه دوازدهم و همچنین آزمون محقق ساخته میزان یادگیری دانش آموزان در درس زبان انگلیسی که بر اساس محتوای کتاب زبان انگلیسی پایه دوازدهم گردآوری و تدوین شد. روایی ابزار از طریق روایی محتوایی و پایایی آن از طریق آلفای کرونباخ محاسبه شد و میزان آن برای آزمون پیشرفت تحصیلی89% و برای پرسشنامه رضایتمندی 78% تعیین گردید. به منظور تجزیه و تحلیل اطلاعات از شاخص های آمار توصیفی، شامل: میانگین، جداول توزیع فراوانی، درصد، جداول توافقی و انواع نمودارها و آمار استنباطی شامل: آزمون کلموگروف ـ اسمیرنوف جهت نرمال یا غیرنرمال بودن توزیع نمرات و آزمون تحلیل کوواریانس یک راهه استفاده شد. یافته ها حاکی از آن است که تأثیر تعاملات همزمان بر موفقیت تحصیلی دانش آموزان در مهارت خواندن و نوشتن زبان انگلیسی بیشتر ازتأثیر تعاملات ناهمزمان است، اما تعاملات همزمان و ناهمزمان دانش آموز با معلم تأثیر متفاوتی برمیزان موفقیت تحصیلی دانش آموزان متوسطه دوم در مهارت گفتاری و شنیداری زبان انگلیسی ندارد، یعنی هردو شیوه تعاملات همزمان و ناهمزمان به طور یکسانی باعث موفقیت تحصیلی دانش آموزان در مهارت گفتاری و شنیداری زبان انگلیسی می شود. همچنین تعاملات همزمان و ناهمزمان دانش آموز با معلم تأثیر متفاوتی برمیزان رضایتمندی دانش آموزان متوسطه دوم در مهارت های چهارگانه زبان انگلیسی(خواندن، ن
  28. میزان استفاده معلمان پایه اول ابتدایی از سواد رایانه ای طی فرآیند یاددهی-یادگیری در شهر فامنین
    2021
    هدف اصلی در این تحقیق میزان استفاده معلمان پایه اول ابتدایی از سواد رایانه ای طی فرایند یاددهی-یادگیری در شهرستان فامنین است؛ روش تحقیق حاضر از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی و از نوع پیمایشی است. زیرا از یک سو به توصیف منظم و عینی متغیرهای مورد بررسی می پردازد و از سوی دیگر درصدد بررسی میزان استفاده معلمان از سواد رایانه ای است. جامعه آماری شامل معلمان دوره اول ابتدائی شهر فامنین است؛ با استفاده از فرمول تاپاچینگ و نورکراس (2001)، حجم نمونه برابر با 107 نفر شد که به لحاظ احتیاط، به 112 نفر افزایش نمود. متغیرهای تحقیق حاضر شامل متغیرهای مستقل یا پیش بین ( سواد رایانه ای) و متغیر وابسته یا ملاک (فرایند یادهی و یادگیری) بودند. به منظور گردآوری اطلاعات مورد نیاز از پرسشنامه های استاندارد سواد رایانه ای سون، راب و کاریسمادجی (2011)، و پرسشنامه ی فرایند یادهی – یادگیری ناسوشن و همکاران(2007) به عنوان ابزار گردآوری داده ها استفاده شد. در این تحقیق با استفاده از نرم افزار آماری SPSS، داده های گردآوری شده تجزیه و تحلیل شدند به گونه ای که در بخش آمار توصیفی، ویژگی های جمعیت شناختی آزمودنی ها (پاسخگویان) و نیز متغیرهای تحقیق با آماره هایی نظیر فراوانی، درصد فراوانی، مد (نما)، میانه، میانگین و انحراف معیار در جداول توصیفی گزارش شدند و سپس در بخش آمار استنباطی، ابتدا نرمال بودن توزیع متغیرها بررسی شد و در ادامه برای آزمون فرضیه های تحقیق از ضریب همبستگی و آزمون تی (t) استفاده خواهد شد.نتایج تحقیقات نشان داد که: معلمان پایه ی اول ابتدائی از سواد رایانه ای طی فرایند یاددهی – یادگیری در شهرستان فامنین برخوردار هستند .معلمان پایه ی اول ابتدائی شهرستان فامنین از آشنایی لازم نسبت به سواد رایانه ای برخوردار هستند .معلمان پایه ی اول ابتدای شهرستان فامنین، سواد رایانه ای طی فرایند یاددهی – یادگیری را به کار نمی گیرند
  29. توسعه یک روش ارزشیابی توصیفی برای فعالیت های گروهی دانش آموزان ابتدایی پایه ابتدایی شهرستان قهاوند
    2020
    چکیده: پژوهش حاضر با هدف توسعه یک روش ارزشیابی توصیفی برای فعالیت های گروهی دانش آموزان پایه ی پنجم ابتدایی شهرستان قهاوند انجام شد. روش انجام این پژوهش از نوع آمیخته به صورت متوالی و با طرح اکتشافی است که ابتدا شامل بخش کیفی و سپس وارد بخش کمی می شود. در بخش کیفی جامعه پژوهش شامل اساتید و معلمان باتجربه و متخصص در موضوع پژوهش و دانش آموزان پایه پنجم منطقه قهاوند می شود. همچنین نمونه ی انتخابی از جامعه مورد نظر شامل یک استاد دانشگاه که متخصص موضوع بوده و پنج معلم که اطلاعات و تجارب خوبی در این زمینه داشتند و نیز یازده دانش آموزان پایه پنجم منطقه قهاوند می شود که با روش های نمونه گیری گلوله برفی و ملاکی انتخاب شدند. پژوهشگر توانست با تحلیل داده های به دست آمده از طریق مصاحبه و مشاهده در این بخش که با روش تحلیل پنج مرحله ای هاتچ (شامل: توصیف،تحلیل، طبقه بندی، اصلاح و بهبود و تبیین) انجام شد، به اطلاعات جامعی در خصوص ارزشیابی توصیفی فعالیت های گروهی دانش آموزان پایه پنجم دست یابد. پژوهشگر با طبقه بندی اطلاعات به دست آمده از تحلیل داده ها به 9 مؤلفه و 28 خرده مؤلفه برای ارزشیابی فعالیت های گروهی رسید و یک مدل ارزشیابی ارائه کرد. در قسمت کمی و اعتباریابی بیرونی این ارزشیابی از روش شبه آزمایشی پیش آزمون-پس آزمون و نمونه گیری دردسترس که شامل 15 دانش آموز گروه کنترل و 15 دانش آموز گروه آزمایش بود، استفاده شد. درآخر، بررسی های تحلیل کمی که به وسیله ی تحلیل کوواریانس صورت گرفت، نشان می دهد که نسبت f برای متغیر مستقل برابر با 675/0 و سطح معنی داری برابر با 04/0 می باشد و برای کوریت نسبت f برابر با 61/8 و سطح معنی داری برابر با 006/0 است. بنابراین می توان گفت که اثر گروه معنی دار و اثر کووریت نیز معنی دار می باشد، لذا به این نتیجه می رسیم که ارزشیابی توصیفی فعالیت های گروهی بر میزان یادگیری دانش آموزان پایه ی پنجم تأثیر معناداری دارد.
  30. طراحی یک دوره ی آموزش مادران برای خود-مراقبتی جنسی کودکان 3 تا 5 ساله در شهر همدان
    2020
    پژوهش حاضر با هدف طراحی یک دوره ی آموزش مادران برای خود-مراقبتی جنسی کودکان 3 تا 5 ساله در شهر همدان انجام گرفت. روش پژوهش از نوع کیفی و چند روشی (بررسی و مطالعه ی نظامند اسناد و مطالعه ی موردی) بود. جامعه ی هدف شامل تمامی اسناد مرتبط با موضوع پژوهش ، متخصصان مرتبط با حوزه ی پژوهش و تمام مادران دارای کودک 5-3 ساله بود. حجم نمونه 18 سند شامل 14 مقاله و 4 کتاب و تعداد مشارکت کنندگان شامل 5 مادر و 2 متخصص بود و مطالعه ی موردی نیز شامل مشاهده و بررسی رفتارهای دو کودک 5-3 ساله بود. ابزار گردآوری داده ها عبارت بود از مطالعه ی اسناد، مصاحبه و مشاهده. در تجزیه و تحلیل داده ها از روش تحلیل محتوای کیفی مورس استفاده شد که شامل 5 مرحله بود. یافته های پژوهش منجر به استخراج مؤلفه های دوره ی آموزش مادران برای خود- مراقبتی جنسی کودکان و در نهایت طراحی دوره بر مبنای این مؤلفه ها شد. مؤلفه های اصلی شامل 3 مورد بوم، موانع و فواید بود که هریک دارای چند زیرمؤلفه بودند.
  31. طراحی و توسعه بازی وارسازی برای آموزش لغات انگلیسی به دانش آموزان پنجم ابتدایی شهر همدان
    2020
    این پژوهش با هدف طراحی و توسعه بازی وارسازی آموزشی برای آموزش لغات انگلیسی به دانش آموزان پنجم ابتدایی شهر همدان انجام شده است. این پژوهش از نظر هدف در زمره ی پژوهش های کاربردی و روش انجام پژوهش از نوع آمیخته بطور متوالی با طرح اکتشافی بود به این صورت که در مرحله نخست کیفی و در مرحله بعد بصورت کمی بود. پژوهش کیفی در 5 مرحله ی (تحلیل و مطالعه اسناد، تولید نمونه اولیه، مطالعه موردی و مصاحبه، اصلاح و اعتباریابی درونی) انجام شد. در قسمت تحلیل اسناد جامعه هدف شامل کلیه اسناد مربوط به بازیوارسازی و بازی بود. حجم نمونه نیز شامل 7 سندی بود که مرتبط با بازی وارسازی بود و به روش گلوله برفی و بصورت هدفمند انتخاب شدند. برای تجزیه و تحلیل داده ها نیز از روش چهار مرحله ای (توصیف، تحلیل، استنتاج و تبیین) بهره گیری شد. پس از بدست آمدن مولفه های بازی وارسازی نمونه اولیه تولید شد. سپس بازی تولید شده در اختیار6 دانش آموز و 8 نفر متخصص موضوعی، تکنولوژیست آموزشی و معلم قرار گرفت، تا مورد نقد و تحلیل قرار بگیرد. در قسمت مطالعه موردی، جامعه آماری شامل تمامی دانش آموزان پنجم ابتدایی بود و حجم نمونه شامل 6 دانش آموز پنجم ابتدایی بود که بصورت هدفمند و ملاکی انتخاب شدند. ابزار مورد استفاده در این قسمت بازی بود. همچنین ابزار جمع آوری اطلاعات نیز روش مشاهده ای ساختار نیافته بود. در قسمت مصاحبه نیز حجم نمونه شامل 4 معلم، 2 تکنولوژیست آموزشی و 2 نفر متخصص موضوعی بودند. که در زمینه بازی آموزشی اطلاعات داشتند و علاقه مند در این زمینه بودند. برای جمع آوری اطلاعات از روش مصاحبه استفاده شد. بعد از بررسی نواقص بازی اصلاح گردید و مورد اعتباریابی درونی قرار گرفت. یافته های حاصل از پژوهش کمی، بدست آمدن مولفه های بازی وارسازی بود که برای تولید بازی وارسازی بکار گرفته شد. در قسمت کمی نیز جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی شهر همدان در سال تحصیلی 1398-1399 بودند که تعداد آنها 8431 نفر بودند. حجم نمونه نیز تعداد 40 نفر بودند. بازی تولید شده در دسترس 20 دانش آموز (گروه آزمایش) قرار گرفت. روش نمونه گیری نیز بصورت تصادفی در دسترس بود. ابزار مورد استفاده در این قسمت بصورت پیش آزمون- پس آزمون بود. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش آمار توصیفی و استنباطی بهره گیری شد. یافته های حاصل از پژوهش کیفی ت
  32. طراحی و توسعه ی چندرسانه ای برای آموزش حروف الفبا به دانش آموزان پایه ی اول ابتدایی استان همدان
    2019
    پژوهش حاضر با هدف طراحی و توسعه چندرسانه ای برای آموزش نشانه ها (حروف) الفبا به دانش آموزان کلاس اول ابتدایی انجام گرفت. روش انجام پژوهش از نوع کیفی با رویکرد اکتشافی بود. جامعه ی هدف شامل کلیه دانش آموزان (دختر و پسر) بین 6 سال و 6 ماه تا 7 سال تمام کلاس اول ابتدایی استان همدان بود و حجم نمونه دربرگیرنده 12 نفر از دانش آموزان (دختر و پسر) بین 6 سال و 6 ماه تا 7 سال تمام کلاس اول ابتدایی روستای یکله منطقه قهاوند شراء بود که با روش نمونه گیری هدفمند و از نوع مبتنی بر ملاک از گروه در دسترس انتخاب شدند. راهبرد گردآوری داده ها مطالعه موردی (مبتنی بر مصاحبه، مشاهده و همچنین اسنادکاوی (مربوط به اجرا)) بود. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از روش 4 مرحله ای توصیف، تحلیل، استنتاج و تبیین استفاده شد. یافته های حاصل از پژوهش شامل مؤلفه های: عناصر گرافیکی، روش تدریس و جمع بندی و همچنین روند طراحی آموزشی مبتنی بر الگوی طراحی و توسعه ی چهار مرحله ای ایورس و بارون: تصمیم گیری (برنامه ریزی و تعیین اهداف، تعیین مهارت های پیش نیاز، سازماندهی،مدیریت بارش مغزی و فعالیت پژوهش)، طراحی (طرح محتوا، ساخت روندنما،طرح صفحه، ساخت استوری برد و سنجش تکوینی)، تولید (مدیریت تولید رسانه ای، تسهیل فعالیت های چندرسانه ای و سنجش تکوینی)، ارزشیابی (سنجش یادگیرندگان، اعتباریابی و اصلاح) و اعتباریابی از نظر متخصصان شامل مراحل: طراحی، حین تولید و پس از تولید بود. نتایج حاصل از این چندرسانه ای که با روش تدریس ترکیبی و آمیخته کردن درس های مختلف طراحی شده بود، یادگیری را در یادگیرندگان تسریع و تسهیل بخشید.
  33. طراحی و توسعه یک تکنوفیکشن برای آموزش مفاهیم به نوجوانان 10-15 سال شهر همدان
    2019
    پژوهش حاضر با هدف طراحی و توسعه یک تکنوفیکشن برای آموزش مفاهیم به نوجوانان 15-10 سال شهر همدان صورت گرفت. روش انجام پژوهش حاضر از نوع کیفی (چند روشی) بود که طی دو فاز: 1) طراحی و توسعه ی تکنوفیکشن اولیه و اعتباریابی آن برای آموزش مفاهیم و 2) توسعه و تکامل تکنوفیکشن اولیه در میدان عمل و اعتباریابی مجدد آن انجام گرفت. جامعه ی هدف در فاز یک، شامل کلیه ی اسناد مربوط به تکنوفیکشن، رویکرد های طراحی آموزشی، راهبرد های یاددهی-یادگیری برای آموزش مفاهیم و همچنین اسناد مربوط به ویژگی های نوجوانان 15-10 سال و تحلیل پویانمایی های نزدیک به تکنوفیکشن های آموزشی بود و در فاز دو هم شامل کلیه نوجوانان 15-10 سال شهر همدان بود. روش نمونه گیری در هر دو فاز به طور هدفمند و مبتنی بر ملاک بود و حجم نمونه هم برحسب نیاز و تا حد اشباع داده ها بود که در فاز 1 براساس روش های پژوهشی صورت گرفته عبارتند از: برای تحلیل اسناد شامل: کتاب ها، مقالات، پایان نامه ها، سایت و مصاحبه با متخصصان حوزه ی مدنظر و برای طراحی معکوس شامل: پویانمایی های آموزشی- سرگرمی و در فاز 2 برای مطالعه ی موردی به طور فردی در برگیرنده 6 نوجوان (2دختر و 4 پسر) 10 تا 15 سال بوده و همچنین 35 دختر (10، 11 و 12) سال طی 7 گروه 5 نفره برای انجام مصاحبه کانونی انتخاب گردیدند (در این نوع مطالعه ی موردی، هر گروه به عنوان یک مورد در نظر گرفته شده است) و 3 متخصص موضوع هم در حوزه های گوناگون مرتبط با مولفه های تکنوفیکشن است از روش نمونه گیری صورت هدفمند و مبتنی بر ملاک برای انجام مصاحبه در هر دو فاز استفاده گردید. جهت تجزیه و تحلیل داده ها در فاز 1، از روش تحلیل چهار مولفه ای ( توصیف، تحلیل، استنتاج و تبیین) استفاده شد و در فاز 2، از روش تحلیل شش مولفه ای (توصیف، تحلیل، طبقه بندی، استنتاج و اصلاح مولفه، اصلاح تکنوفیکشن و تببین آن) انجام گرفت. نتایج حاصل از پژوهش در فاز 1، منجر به تعریف و ارائه نمونه اولیه ای از تکنوفیکشن برای آموزش مفاهیم به نوجوانان 15-10 سال شهر همدان شد و در فاز دوم هم باعث اصلاح و بهبود و توسعه ی این نمونه و نهایتاً اعتباریابی آن از منظر متخصصان گردید. تکنوفیکشن نهایی شامل مؤلفه های اصلی: رویکرد سرگرم آموزی (اعم از راهبرد یاددهی-یادگیری و داستان) و همچنین ویژگی های نوجوان بود که هریک از این مولفه های اصلی خود دارای خرد
  34. ارائه مدل مفهومی زیست بوم یادگیری الکترونیکی برای کودکان 3 تا 10 سال
    2018
    پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل مفهومی زیست بوم یادگیری الکترونیکی برای کودکان 3 تا 10 سال انجام گرفت. روش انجام پژوهش از نوع آمیخته به صورت متوالی و با طرح اکتشافی بود. جامعه ی هدف در بخش کیفی این پژوهش شامل کلیه اسناد مربوط به زیستبومهای یادگیری و همچنین اسناد مربوط به خصیصه های کودکان 3 تا 10 سال؛ نمونه کارهای عملیاتی از زیستبومهای یادگیری؛ و کودکان 3 تا 10 ساله بود و جامعه ی آماری در بخش کمّی شامل تمامی متخصصان رشته تکنولوژی آموزش از جمله اعضای هیئت علمی، دانشجویان کارشناسی ارشد و دکتری بود. حجم نمونه در بخش کیفی شامل: فصل دوم کتاب جستجوی زیست بوم های یادگیری نورمن جکسون (2016)، مقالات، کتاب ها، پایان نامه ها، سایت ها، مصاحبه با استاد راهنما، مصاحبه با یک کودک و مشاهده رفتارهای آن کودک و بررسی و مهندسی معکوس نمونه های عملیاتی زیست بوم های یادگیری الکترونیکی بودند که با روش نمونه گیری هدفمند و مبتنی بر ملاک انتخاب شدند و همچنین در بخش کمی شامل 55 نفر از اعضای هیئت علمی، دانشجویان ارشد و دکتری تکنولوژی آموزش دانشگاه بوعلی سینا و دانشگاه علامه طباطبائی بود که به صورت تصادفی انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها در بخش کیفی شامل مطالعه اسناد و مصاحبه و در بخش کمی از پرسشنامه محقق ساخته زیست بوم یادگیری الکترونیکی برای کودکان 3 تا 10 سال استفاده شد. جهت تجزیه و تحلیل داده ها در بخش کیفی از تحلیل مضمون، ماتریس مضامین و شبکه ی مضامین استفاده شد و در بخش کمی از روش های آمار توصیفی، تحلیلی و معادلات ساختاری روش تحلیل مسیر استفاده شد. یافته های حاصل در بخش کیفی، منجر به ارائه مدل مفهومی از زیست بوم یادگیری الکترونیکی برای کودکان 3 تا 10 سال شد و در بخش کمی برای برازش مدل مورد نظر از تحلیل عاملی تاییدی استفاده شد و برازش مدل در سطح بالایی قرار داشت. یافته ها ارتباط بین مؤلفه های مدل را تایید کردند.
  35. طراحی و اعتبار بازی آموزشی به منظور بهبود مهارت خودآگاهی کودکان 3 تا 5 سال
    2016
    پژوهش حاضر با هدف طراحی و اعتبار یابی یک بازی آموزشی جهت بهبود مهارت خودآگاهی کودکان صورت گرفته است. دو هدف بیان شده این پژوهش تحت شیوه پژوهش و توسعه (R&D) دنبال شدند. روش انجام پژوهش از نوع آمیخته به صورت متوالی و با طرح اکتشافی است که شامل گردآوری، تحلیل و استنتاج داده های کیفی درمرحله ی وال و به دنبال ان گردآوری و تحلیل داده های کمی در مرحله ی دوم می باشد. در مرحله ی نخست ضمن کاربست نتایج حاصل از جمع آوری و تحلیل داده های کیفی، بازی آموزشی مورد نظرطراحی شده و درمرحله ی دوم، بازی آموزشی طراحی شده و به صورت شبه آزمایشی در نمونه کوچک به اجرا درآمد. جامعه آماریدر مرحله نخست شامل کلیه کودکان 3 تا 5 سال منطقه یک شهرتهران و حجم نمونه دربرگیرنده 6 کودک 3 تا 5 سال بود که به منظور انجام مطالعه موردی گزینش شدند. راهبردهای گردآوری داده ها در مرحله اول با تکیه بر پژوهش تکوینی رایگلوث و فریک شامل ترسیم نقاشی آدمک توسط کودک، مصاحبه ، مشاهده، اسناد و احساسات بود. در مرحله ی دوم جامعه آماری شامل کلیه کودکان 3 تا 5 سال منطقه ی یک شهرتهران بود که ابتدا لیستی از مهدکودک های منطقه ی مورد نظر تهیه گردید و از میان این مراکز یک مرکز به صورت تصادفی انتخاب و از بین کدوکان آن مرکز، 40 نفر به صورت تصادفی انتخاب و در دو گروه آزمایش و کنتزل به صورت تصادفی بطور مساوی قرار گرغفتند. پس از اجرای پیش آزمون (سه آزمون محقق ساخته)، کودکان گروه گروه آزمایش در طی 10 جلسه 45 دقیقه به یادگیری مهارت خودآگاهی ازطریق بازی پرداختند. پس از اتمام 10 جلسه ی آموزشی، پس آزمون صورت گرفت. بررسی میزان تاثیر بازی آموزشی طراحی شده بر میزان بهبود مهرت خودآگاهی با استفاده از شاخصه های آمار توصیفی و آمار استناطی نشان داد که بازی آموزشی طراحی شده بر بهبود سطح مهارت خودآگاهی جامعه این پژوهش اثر دارد.